Apporter un Katana à une fusillade

Une bande-annonce récente pour Cyberpunk 2077‘A bouleversé beaucoup de gens de couleur dans mes cercles de jeu. Plus particulièrement, mes amis de la diaspora asiatique étaient en effervescence par l’orientalisme flagrant dans un segment sur un gang en jeu appelé les Tyger Claws.

La première photo de la bande-annonce des Tyger Claws était trempée de rouge, une couleur que j’associe plus étroitement à la culture visuelle chinoise. L’image promotionnelle pour le gang a commencé avec un logo anglais qui était partiellement composé de lettres katakana suspectes, et essentiellement écrit dans une «police de baguettes» qui est fortement associée aux caricatures occidentales des Chinois. Bien que la musique en arrière-plan me rappelle des ballades d’opéra chinois, avec son vibrato distinct, aucun de mes amis chinois ou japonais n’a pu confirmer l’origine de la musique. C’était ethniquement ambigu et je ne comprenais pas pourquoi une belle ballade passait sur une vidéo sur un gang meurtrier. J’ai repéré un bonsaï et l’un des personnages brandissait un katana. Les marqueurs culturels étaient partout. Il s’avère que le gang est japonais.

Bien sûr, la confusion se produit. Mais la confusion devient un problème lorsque les jeux vidéo peuvent présenter des différences claires entre la culture anglo-française et la culture française, et puis nous avons des personnages asiatiques qui sont un méli-mélo de chinois et de japonais. Cela fait partie d’une histoire plus large du jeu vidéo où les designers occidentaux ne sont pas en mesure de différencier les différentes cultures asiatiques, mais choisissent de les exotiser pour un public non asiatique. Je n’ai aucune idée de la façon dont les Tyger Claws gagnaient toutes ces guerres de territoire s’ils continuaient à apporter des épées à une fusillade. Pourtant, ils sont le seul gang dans ce Cyberpunk remorque qui balance des épées. Le personnage asiatique qui manie une épée est un pilier des jeux vidéo occidentaux.

Je suis tellement fatigué de ces choix de conception.

Parlons de l’histoire des Asiatiques de l’Est dans les jeux occidentaux.

Vampire the Masquerade: Bloodlines était un jeu de rôle informatique de 2004 mettant en vedette un clan de vampires de Chinatown appelé Kuei-jin. Malgré les noms chinois de tous les membres du clan, le nom du clan est un portemanteau de mandarin et de japonais mal romanisés. Lorsque je tue les vampires génériques dans le quartier chinois de ce jeu, je peux piller les katanas de leur corps. Aucun autre ennemi ne laisse tomber de katanas. L’un des vampires blancs américains d’Hollywood décrit Chinatown comme «une réplique bon marché de l’architecture asiatique mieux lotie dans un parc à thème». Cela peut être vrai pour le quartier qui Vampire avait construit, mais les quartiers chinois réels sont de vrais endroits avec des différences locales, des communautés et des histoires distinctes.

Pourrait-il y avoir une communauté sino-japonaise à Los Angeles? Ce n’est pas la façon dont les enclaves asiatiques se sont historiquement formées aux États-Unis, mais disons «sûr» pour le bien de l’argumentation. Ma préoccupation n’est pas la précision. C’est une question de soins. Le jeu de table original sur lequel Bloodlines était basé ne se souciait pas beaucoup de la provenance de ces vampires, et cela a créé une fusion culturelle à partir d’un continent entier. Au lieu d’omettre ce morceau de savoir imparfait ou de masquer son inexactitude, le jeu vidéo a doublé et ajouté des katanas à la tradition.

L’intrigue entière de Vampire tourne autour de la manière dont les vampires d’Europe se sont adaptés avec succès afin de se fondre dans une société humaine. Même dans un jeu sur des vampires monstrueux qui ont réussi à adapter des personnages humains, les personnages d’Asie de l’Est ne peuvent pas s’assimiler à la société américaine. Au lieu de cela, ils choisissent d’apporter des épées japonaises dans des fusillades. Leur étrangeté n’est pas une source d’autonomisation. C’est un marqueur de différence.

Alors que je me frayais un chemin à travers le Temple d’Or de Chinatown, je devenais progressivement impatient devant le fantasme de puissance de démontrer des prouesses au combat sur des guerriers mystiques d’arts martiaux. Le jeu ne se souciait pas de me dire Pourquoi ils ont apporté des épées japonaises de l’autre côté de l’océan. Pourquoi ne pas utiliser des fusils et des battes de baseball comme tous les autres gangs? Alors que je pillais consciencieusement une autre épée sur le grognement numéro cinq, je savais qu’aucune réponse ne serait apportée. Et j’avais raison. Ce n’était pas un jeu qui se souciait de l’histoire de Kuei-jin. Il y a des histoires humaines dans les monstres macabres de Vampire, mais aucun ne se trouve dans les caricatures raciales.

Que ce soit Los Angeles en 2004 ou la plus grande galaxie en 2186, les Asiatiques de l’Est dans les RPG occidentaux ne peuvent jamais échapper complètement au spectre d’être forcés de se battre avec des armes racialisées. Regardez le cyber assassin Kai Leng de Effet de masse 3. Bien qu’il soit d’origine biraciale chinoise et russe, il combat le joueur avec une épée courte japonaise.

je suis alors fatigué de ces choix de conception. Les développeurs occidentaux connaissent peut-être mieux la culture japonaise que celle des autres pays asiatiques, mais l’utilisation d’épées japonaises comme raccourci pour l’ensemble de l’Asie pose de nombreux problèmes. Parmi eux se trouve l’histoire relativement récente de l’impérialisme japonais, lorsque les nationalistes considéraient leur culture comme supérieure à celle de leurs sujets colonisés. Les sentiments de suprématie raciale sur les Chinois et les Coréens sont toujours un énorme problème dans la culture et la politique populaires japonaises. Effacer d’autres cultures asiatiques pour la culture japonaise ne sert qu’à favoriser le sentiment réactionnaire, même s’il vient d’un lieu d’ignorance occidentale.

L’épée courte japonaise de Kai Leng est également une énorme gaffe pour un décor qui met l’accent sur l’identité des humains avec leur espèce, plutôt que sur leur appartenance ethnique. Caractères dans Effet de masse sont généralement identifiés par leur ville de naissance, plutôt que par leur nation ou leur groupe culturel. Le cadre de Effet de masse est juste assez post-racial pour que le joueur ne tienne pas compte de la possibilité d’une guerre de race humaine, mais pas assez racial pour éviter de faire d’un personnage chinois un ninja japonais.

J’ai eu une meilleure expérience avec le plus récent Homme araignée jeu, qui avait des méchants chinois appelés les démons intérieurs. J’ai d’abord été gêné par leur utilisation des épées (ok, peut-être que je le suis encore un peu), mais il est devenu clair que les concepteurs ont pris beaucoup plus de soin à décrire leurs méchants comme des personnes. Je ne parle pas seulement du leader, qui reçoit beaucoup de dialogue et de caractérisation. Nous ne devons pas juger uniquement la représentation par le leader le plus exceptionnel d’un groupe. J’ai été plus impressionné par la représentation des hommes de main ordinaires du méchant. Ils ont aussi beaucoup à dire et plaisantent souvent dans des lignes entièrement exprimées en mandarin. J’ai trouvé ça rafraîchissant. Pendant que je jouais au jeu, je passais une tonne de temps perché au-dessus des repaires d’Inner Demons juste pour écouter leurs arguments ambiants. Ils en parlaient. Ils se plaindraient du travail, de leurs collègues, ou se biffaient légèrement. J’avais l’habitude d’écouter des gardes discuter de petits drames dans de nombreux jeux furtifs, mais je n’avais pas l’habitude de les entendre dans ma langue maternelle. Homme araignée a démontré que l’humanité s’étend à tous les membres d’un groupe asiatique, et pas seulement à leur cas le plus exceptionnel.

Les personnages asiatiques sont mal représentés dans les jeux occidentaux. Les erreurs que j’ai mentionnées ci-dessus – l’obsession de donner des épées aux Asiatiques – ne sont pas anodines quand on les regarde dans le contexte de l’histoire des jeux. Ils font partie d’un mépris occidental plus large pour la dynamique historique des peuples asiatiques. Lorsque les Asiatiques reçoivent des armes martiales dans un environnement où tout le monde utilise des armes à feu, cela racialise leurs capacités physiques.

Il n’existe pas de règle absolue en matière de représentation, mais je veux juste que les studios occidentaux se soucient davantage des histoires asiatiques. Si un personnage asiatique obtient un qiang (polearm chinois), alors je pense qu’il est juste qu’au moins un personnage européen reçoive un glaive. Si porter une arme française médiévale semble ridicule dans un cadre moderne sérieux, alors les katanas devraient sembler tout aussi ridicules.

À tout le moins, cela semble déjà ridicule pour une grande partie du public des joueurs.

Sisi Jiang est un concepteur de jeux qui préfère créer des jeux plutôt qu’écrire à leur sujet.

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Written by SasukE

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