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Black Mesa, le remake ambitieux des fans de Half-Life, a enfin atteint la version 1.0; Notes de patch complètes incluses

Black Mesa, le remake fan-made de l’original Half-Life, a finalement atteint la version 1.0 après 16 ans de préparation. Un léger retard a interrompu sa sortie de Steam Early Access de 24 heures, mais le travail de longue date de l’amour du développeur Crowbar Collective est maintenant officiellement publié.

Cela fait aussi longtemps que le projet a été lancé en tant que mod pour Half-Life 2 en 2004. Black Mesa était initialement prévu pour une sortie fin 2009, mais il a finalement été repoussé jusqu’en 2012 lorsqu’une version autonome de le jeu a été lancé en téléchargement gratuit. Cette version comprenait des recréations de chaque chapitre de Half-Life à l’exception du dernier chapitre consacré au monde extraterrestre de Xen. L’excursion de Gordon Freeman à Xen était largement considérée comme la partie la plus faible de Half-Life, donc Crowbar Collective avait l’intention de retravailler le dernier chapitre pour une version ultérieure.

Le lancement initial de Black Mesa en 2012 a également coïncidé avec l’introduction du programme Steam Greenlight de Valve, qui a permis aux utilisateurs de voter pour que des jeux soient ajoutés à la vitrine de Steam. Black Mesa a été l’un des premiers jeux à être voté par les fans et approuvé par Valve dans le cadre du programme, et peu de temps après, Valve a approché l’équipe pour publier Black Mesa en tant que projet commercial. Avec un accès complet à la dernière version du moteur Source et la possibilité de gagner de l’argent grâce au projet après avoir travaillé comme bénévoles pendant tant d’années, Crowbar Collective a accepté. Le jeu a ensuite été lancé dans Steam Early Access le 5 mai 2015.

À ce stade, les sections Xen étaient toujours en cours de réalisation, mais la version Early Access de Black Mesa a permis de précieux commentaires et tests de bogues de la communauté. Finalement, après quelques bêtas et quelques tests de résistance par les joueurs, le chapitre Xen complet est sorti le 24 décembre 2019, ce qui nous amène à maintenant et à la version complète de la version 1.0.

« Par la chance, le travail acharné et peut-être un peu d’ignorance, nous n’avons pas hésité à atteindre notre objectif de terminer ce jeu », a déclaré Adam Engels, responsable du projet, dans un article de blog célébrant la sortie de la version 1.0. « Nous sommes fiers de ce que nous avons construit. Nous pensons que cette prochaine version 1.0 est la version la meilleure, la plus raffinée et la plus amusante du jeu. L’anticipation et l’enthousiasme autour de notre projet sont au-delà de flatter. »

Une partie de cette excitation provient également de l’arrivée imminente de Half-Life: Alyx. Lancer les deux jeux si près l’un de l’autre est une pure coïncidence, mais c’est drôle que Valve devrait enfin revenir dans la série au moment où Black Mesa quitte Early Access après 16 ans de développement. Black Mesa existe, en partie, parce que les fans pensaient que nous n’aurions jamais un autre jeu Half-Life. Crowbar Collective a comblé ce vide avec un projet qui lui était propre, et maintenant sa popularité peut être attribuée au désir de Valve de créer plus de nouveaux jeux dans la série.

« J’espère que tout le monde a quelque chose qui les inspire autant que Half-Life nous a inspiré », conclut Engels. « J’espère que tout le monde embrassera les revers et les défis à venir, et j’espère que personne ne craint la longue route devant eux. »

Notes de patch complètes de la version 1.0

Nous avons travaillé très dur pour vous apporter Black Mesa. Depuis la sortie complète de Xen (0.9), nous avons effectué une révision complète de la conception du combat et des conseils pour tous les niveaux terrestres, repensé l’IA marine HECU, amélioré l’IA Vortigaunts et construit une nouvelle interface utilisateur moderne.

Au lancement, nous serons là pour corriger les bugs et ajouter des améliorations de la qualité de vie. Après cela, nous prendrons une pause avant de commencer toute grosse mise à jour.

Alors, sans plus tarder, voici une liste détaillée des changements pour Black Mesa 1.0!

Révision

À l’échelle du jeu

Notre temps en accès anticipé nous a donné de nombreuses opportunités de tester bêta de nouveaux contenus et de parler avec notre communauté. Nous avons pris ce que nous avons appris pendant le développement de Xen et l’avons appliqué aux chapitres Earthbound.

– Améliorations de toutes les grandes arènes de combat du jeu

– Des puzzles redessinés pour plus de clarté et d’intention

– Améliorer les environnements pour mettre en évidence les objectifs

Art

Nous avons pris un certain nombre de sections tout au long du jeu et les avons mises à jour visuellement pour aider le jeu à se sentir plus cohérent. Nous avons également mieux utilisé les lumières dynamiques que nous avons créées pour Xen.

Intelligence artificielle

HECU

-Mieux utiliser la couverture et le mouvement en général

– Supprimez le feu sur le dernier emplacement connu des joueurs et où ils s’attendent à ce que vous soyez

-Utiliser les grenades de manière plus stratégique et plus fréquente

-Une nouvelle analyse environnementale leur permet de suivre, de flanquer et de se déplacer pour le tuer

-Utilisez des armes et des capacités en fonction de leur classe

-Utiliser occasionnellement des RPG (grenadiers)

-Utilisation sous le canon MP5 lance-grenades (commandants)

-Drop med kits correctement (médecins)

-Les marines portant un masque à gaz utiliseront désormais des lignes vocales alternatives, filtrées par radio et approfondies, qui ressemblent beaucoup plus à HECU d’origine!

-Utilisez plus de lignes vocales et de communication

Vortigaunts

Les Vorts ont également été mis à niveau, avec des fonctionnalités de leurs homologues Interloper et de nouvelles fonctionnalités pour les rendre plus amusants à combattre!

-Esquiver à l’apparition ou à l’esquive lorsque le joueur vise Vort

-Mieux naviguer vers le joueur

-Utilisez une attaque de charge à courte portée (Dissipation)

-Utilisez des lumières dynamiques lors de la fixation

– Les IA des vortes se comportent désormais différemment en fonction de leur courage ou de leur peur, qui est basé sur les dégâts infligés / infligés à l’ennemi.

Équilibre

-Assassins légèrement nerf pour avoir une santé et une précision inférieures

-Nerfed Abrams 50 cal dégâts pour le rendre moins meurtrier

-Apache 30 mm légèrement endommagé

Corrections de code

-Ombres solaires optimisées

-Lumières dynamiques optimisées

– Bug corrigé avec des ombres de soleil éclatantes

– Suppression du coup de poing des armes de plus petit calibre

-Fixed trip hit mine hitbox

-Ajout de lumières dynamiques aux effets de portail

-Les dents PNJ fixes sont de couleur noire ou brillante

-Assurez-vous que tous les trépieds et tourelles de plafond utilisent des traceurs

-Gravité fixe dans Earthbound

-HECU fixe appelant une mauvaise animation SMG

-Toute nouvelle interface utilisateur moderne

-Options élargies avec descriptions et coût de performance

-Chargeurs HEV fixes vous donnant 76 charges au lieu de 75

-Effet sonore de diapositive fixe jouant à chaque fois que le joueur est accroupi

-Changement de précision de mitrailleuse pour un meilleur jeu

Avertissement sur les modules de l’atelier

Beaucoup de mods n’ont pas été mis à jour pour fonctionner avec la nouvelle version du jeu. Jusqu’à ce qu’ils soient mis à jour, ils peuvent (et vont probablement) provoquer toutes sortes de bugs étranges et apparemment sans rapport. Si vous voulez la meilleure expérience Black Mesa, assurez-vous qu’aucun mod n’est installé. Si vous avez eu des mods dans le passé, il peut être utile de désinstaller le jeu, de supprimer tous les fichiers locaux dans Black Mesa, puis de réinstaller le jeu.

Conception de niveaux

Général

-Le jeu entier a fait l’objet d’un grand nombre de corrections de bugs et d’améliorations. Les notes suivantes ne mentionneront pas chaque correction, mais détailleront les plus importantes! Nous avons parcouru la communauté pour trouver des solutions.

– Suppression de toutes les anciennes lumières VRAD lightstyle «dynamiques» et les remplacer par de nouvelles lumières dynamiques gbuffer. Ceux-ci seront plus beaux et plus performants.

-Passe de lumière dynamique complète à travers le jeu entier. L’éclairage devrait être beaucoup plus sombre et dynamique.

-Mise à jour des échelles de lightmap sur de nombreux chapitres, donc les lumières cuites seront plus définies et auront des ombres plus agréables. Cela se traduira par un éclairage généralement plus agréable.

– Volumes CSM implémentés sur chaque carte extérieure, ce qui devrait améliorer considérablement les performances sans coût visuel

Black Mesa Inbound

-Carte de titre mise à jour pour occuper davantage l’écran

-Correction de diverses erreurs de lumière dynamique

-Sections extérieur / grotte entièrement repensées

– Tramway fixe ne projetant pas d’ombres solaires

Matériaux anormaux

-Éclairage mis à jour pour la salle de support de combinaison HEV

– Lumières vers le bas mises à jour pour avoir des ombres nettes

-A traversé des cartes de lumière et une résolution accrue (maintenant que nous n’utilisons plus de styles de lumière)

– Scène Vortigaunt Xen mise à jour avec de nouveaux visuels d’environnement

– Suppression des lumières de style léger et les a remplacées par de nouvelles lumières dynamiques

Conséquences imprévues

-Fixes fixes sur l’élévateur de plate-forme de tourner autour de 180 degrés comme ils ont atterri

-Correction de diverses erreurs de console pouvant avoir affecté les performances

-Les chiens de chasse fixes apparaissent et font face au mur loin du joueur

– Puzzle de liquide de refroidissement / soupape mis à jour pour mieux enseigner la mécanique des soupapes de base et pour un meilleur guidage du joueur en général

-Conception améliorée de la salle de contrôle de la machine AM pour forcer le joueur dans l’espace

-Amélioration des conseils aux joueurs tout au long du chapitre et ajout de «listes déroulantes» et de portes fermées pour éviter les retours en arrière confus ou les séquences de danger

– Puzzle de saut de boîte amélioré

-Éclairage amélioré pour le « pot Lamarr »

-Changé les peaux de l’échelle en rouge pour les aider à se démarquer des murs de couleur similaire

-Amélioration de la section des eaux d’égout pour montrer au joueur la sortie de l’échelle avant qu’il ne trouve la valve pour augmenter le niveau d’eau, vous permettant de savoir où est votre objectif final avant d’activer l’inondation

-Amélioration de la plateforme / saut sur la section des boîtes de grue

– Amélioration du ramassage du Crowbar en le mettant en évidence avec le mouvement de la porte

-Ajout de récompenses pour l’exploration

-Ajout d’une lumière de guidage au premier scanner rétinien pour aider les nouveaux joueurs

Complexe de bureaux

– Mauvaises sauvegardes automatiques corrigées partout

-Couvercle ajouté à la première section de tourelle de plafond

-Ajout de nouvelles lumières dynamiques à l’ascenseur

-Ajout de marches inclinées pour une meilleure navigation des joueurs et des PNJ

-Ajout d’un éclairage plus dramatique pour la scène «aidez mon copain» où vous pouvez d’abord obtenir le fusil de chasse. En plus…

-… a ramené le fusil de chasse à sa place légitime avec la garde dans ce chapitre!

– Puzzle de congélateur de la carte C mis à jour, pour mieux illustrer la cause / effet et utiliser tout l’espace

-Amélioration de toutes les portes «raccourcies» grâce à une signalisation uniforme (utilisez des planches en bois)

-Amélioration des peaux d’échelle changées en rouge pour les aider à se démarquer des murs de couleur similaire

– Suppression de la vanne d’extrémité / risque d’incendie, pour rationaliser la fin du chapitre.

« Nous avons des hostiles »

– Correction d’un plantage cohérent survenu lors de l’utilisation de sous-titres codés à des résolutions inférieures

-La refonte HECU brille vraiment dans ce chapitre!

-Mise à jour de la musique re-chronométrée et a ajouté une explosion avant elle afin qu’elle transite moins rapidement

-Remplacement des lumières dynamiques et des ombres dans l’ascenseur de transition entre la carte B et C

Blast Pit

-Fixed janky mourant scientifique donc il ne fait pas que pop quand il meurt

-Améliorations substantielles de Tentacle AI

-Ajout d’art à la carte E pour donner l’impression que vous vous dirigez vers le puits où vient de vivre un monstre tentacule géant.

-A déplacé le premier .357 ici, pour correspondre à HL1!

-Ajout de volumes de xog aux zones avec un liquide de rayonnement

Power Up

-Plusieurs corrections apportées au Gargantua pour lui faire mieux se comporter tout au long

-Ajout de volumes de xog au fond de la section d’eau sur la carte B

Sur un rail

– Suppression de la console redondante dans la carte Un puzzle d’ouverture pour rationaliser la progression

-Ajout d’un itinéraire alternatif dans le combat de bureau de la carte B vs 50 cal, pour permettre le flanquement. Le chemin d’approche a également été modifié pour fournir plus de couverture au joueur.

– Correction d’un bug sur la carte B où la lumière de la batterie apparaissait à travers le monde

– Bataille de lancement révisée dans la carte C afin que le joueur doive utiliser tout l’espace et une variété d’angles et de tactiques différents.

Appréhension

-Ouverture du puzzle du baril révisé pour la carte A pour supprimer la redondance, mieux signaler les différentes étapes du puzzle et encourager une exploration plus approfondie de l’arène initiale.

-Éclairage révisé autour de la cage à requins pour un meilleur objectif de signalisation.

-Éclairage d’ambiance sur tout le chapitre pour améliorer l’ambiance et également mieux diriger le joueur à plusieurs endroits.

– Suppression du verrouillage doux où les joueurs pouvaient mettre des barils dans les broyeurs et verrouiller la progression.

Traitement des résidus

– Navigation remaniée autour du compacteur de déchets pour caler un peu plus le joueur (donne aux portes plus de temps pour s’ouvrir donc il y a moins de pause gênante), et mieux diriger le joueur.

– Entièrement repensé la section d’ouverture de la carte A.

-Rationalisation significative sur l’ensemble du chapitre pour réduire la durée du retour en arrière et rendre le chemin plus clair et plus facile à discerner pour les joueurs.

-Performances considérablement améliorées tout au long du chapitre

Éthique douteuse

-Amélioration de la signalisation dans le combat du lobby pour rendre les origines de chaque vague plus claires pour les joueurs

Tension superficielle

-Plusieurs corrections de performances majeures et ajustements d’optimisation tout au long du chapitre.

-Carte A entièrement repensée et repensée (carte du barrage). Chaque rencontre de combat sur la carte a été repensée et le combat Apache a été amélioré.

-Ajout d’une structure à la fin de la carte B pour mieux guider le joueur et mettre en évidence la sortie

-Remplacement de tous les anciens modèles rock HL2 par de nouveaux modèles magnifiques

-Le feuillage passe à plusieurs endroits dans le chapitre

-A déplacé une couverture et des rochers sur la carte C pour aider le joueur

-Correction du combat Apache dans la carte C pour utiliser les valeurs de santé appropriées et passer d’une phase à l’autre

-Implémentation de la physique cinématographique à la fin du combat Apache sur la carte C

-Réduction de la difficulté dans la section «Whack a Gordon» (suppression d’une logique d’E / S qui permet aux Marines de toujours savoir où vous êtes) et amélioration de l’orientation des joueurs

– Correction d’un bug dans la section «Whack a Gordon» où le char faisait exploser un mur au hasard sans raison, même après sa mort

-Passe d’art sur transition de la carte D → carte E.

-Ajout d’un système pour éjecter les gibs à grande vitesse lorsque vous tuez les tireurs d’élite

-Passe d’art sur la carte E de l’entrepôt minier de voyage. Maintenant avec 200% plus d’explosifs!

-Séquence d’introduction de la carte F retravaillée, donc plus comme si vous arriviez au milieu d’un conflit, plutôt que des grognements extraterrestres se tenant au hasard en attendant de mourir

-Améliorations de l’éclairage / guidage dans le bâtiment bombardé de la carte F

-La porte de la salle de bain sur la carte H se fermera maintenant derrière vous afin que vous ne puissiez pas échapper à la séquence Snark juste en faisant marche arrière

Oubliez Freeman

-Reconception de la carte B, grand combat final. Comprend désormais beaucoup plus d’action aérienne et un grand coup pour un premier match!

-Re-repensé les snarks dévorant la scène HECU pour mieux refléter la proéminence de l’infestation extraterrestre partout.

-Reconception du combat souterrain du garage de la carte B pour mettre davantage en évidence l’aspect extraterrestres vs HECU.

Lambda Core

– Signalisation et direction des joueurs considérablement améliorées à travers les 3 cartes «en forme de hub» (C, D et E).

-Plusieurs améliorations de guidage et de chemin vers la carte C, en particulier le chemin principal par l’énorme turbine, pour permettre au joueur de s’écouler plus facilement.

-Optimisations importantes sur toutes les cartes C, D, E, F et G. Les performances devraient être considérablement améliorées pour tous les utilisateurs.

-Plusieurs améliorations d’éclairage entre les cartes D (carte orange) et E (carte bleue), pour mieux les différencier visuellement et réduire la confusion des joueurs.

-Simplifié plusieurs chemins autour de la carte D et E pour faciliter la navigation vers votre destination, et également simplifier massivement le retour en arrière vers la carte C.

-Plusieurs nouvelles lumières dynamiques sur les cartes D et E pour mieux guider le joueur.

-Amélioration de la signalisation sur le casse-tête du téléporteur Map G pour qu’il ressemble moins à des essais et erreurs. Des brûlures apparaissent désormais autour de chaque téléporteur que vous avez traversé, vous savez donc lesquels vous avez essayé. Les téléporteurs «bonne réponse» obtiennent un nouvel effet de particules scintillantes une fois que vous les avez utilisés une première fois, donc c’est plus facile à retenir.

– Séquence finale de la carte I révisée avant la téléportation vers Xen. Vous ne subissez plus de dégâts de chute (comme prévu précédemment), le combat est désormais entièrement centré sur les contrôleurs, et la navigation de base de l’arène a été reconstruite pour faciliter un meilleur écoulement autour de l’arène et servir de léger entraînement de saut en longueur.

Xen

-Ajout de collisions manquantes à de nombreux accessoires

Gonarch

-Correction fixe lorsque vous tirez sur les mortiers de Gonarch (à nouveau)

-Correction d’une logique sur la carte B où le Gonarque pouvait être porté au hasard pendant la séquence de la grotte de cristal

– Correction d’un bug sur la carte C où Gonarch ne se présentait pas pour la poursuite finale

-Ajout de collisions manquantes à de nombreux accessoires

– Gonarch AI rééquilibré pour tous les modes de difficulté

Intrus

– Tampons de rebond fixes pendant la poursuite dans la carte A1 pour toujours placer le joueur là où il est censé aller

-Vitre fixe de la carte D à la fin de la section de l’ascenseur ne se brisant parfois pas

– Correction d’un bug de transition à la fin de la carte D pour que les joueurs passent toujours à la fin

-Event sucky fixe dans la carte D1 pour corriger un cas rare où les joueurs pourraient le traverser hors du monde

-Ajout d’une autre couche de lasers au bas de D1 pour éviter un bug rare où les joueurs pourraient tomber du monde

Nihilanth

-C’était déjà parfait donc nous n’avons pas eu besoin de réparer une seule chose à ce sujet;)

Fin du jeu

-Porte fixe de tramway disparaissant parfois pour certains joueurs

Merci. J’espère que tout le monde apprécie Black Mesa!

Taille: 640 × 360480 × 270

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