Ce que vous devez savoir sur DirectX 12 Ultimate

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Si vous êtes développeur, vous avez de nouveaux jouets avec lesquels jouer. Il s’appelle DirectX 12 Ultimate, et en plus il y a quelques astuces amusantes: un meilleur support pour le raytracing en temps réel, un support pour le raytracing en ligne, un ombrage à taux variable, des shaders de maillage et plus encore, et tout cela sera accessible sur les séries PC et Xbox X. Pour les joueurs réguliers, voici ce que vous devez savoir.

Alors, quelle est la différence entre DirectX 12 maintenant et DirectX 12 Ultimate? Le premier est un autocollant de type des années 90 qui sera utilisé sur des GPU pré-approuvés, indiquant essentiellement que ces cartes sont capables de prendre en charge toutes les nouvelles fonctionnalités de DX12 Ultimate.

L’autocollant lui-même, si nous sommes réels, n’est pas génial.

Mais les fonctionnalités seront certainement utiles. L’une des caractéristiques est l’ombrage à taux variable, dont Nvidia a parlé lors de leur RTX lancé il y a quelques années et a finalement fait son chemin dans Wolfenstein: Youngblood et Wolfenstein 2: le nouveau colosse. En termes simples, la technique permet aux développeurs de concentrer la puissance de rendu sur les parties de l’écran qui sont les plus importantes pour le lecteur, tandis que les zones à la périphérie peuvent être sans priorité. C’est une bonne technique pour les jeux qui se déplacent à grande vitesse: vous pouvez prioriser le GPU pour vous concentrer sur les zones où les pixels changent rapidement, au lieu de graver autant de cycles GPU sur les parties de l’écran qui changent moins fréquemment.

Certains jeux VR utilisent une technique similaire appelée rendu foveated, concentrant leurs efforts et leurs ressources sur les principaux points focaux pour le joueur afin d’optimiser les performances et la clarté.

Une partie du terrain de Nvidia: les jeux peuvent s’améliorer au fil du temps

Une centaine de journalistes, YouTubers et autres médias technologiques venaient de passer environ trois heures de présentations denses. C’était le milieu de la journée de l’éditeur Nvidia, qui était essentiellement une journée où divers dirigeants de Nvidia décomposaient l’architecture de leurs prochaines cartes graphiques dans des détails épuisants.

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Les shaders de maille sont un peu plus difficiles à expliquer, mais restez avec moi. Il s’agit essentiellement d’un pipeline simplifié et plus efficace pour le traitement de la géométrie qui s’étend sur un groupe entier de threads de calcul. Le traitement de la géométrie a été tenu à l’écart des programmeurs pendant un certain temps, mais cela donne un accès de niveau inférieur aux programmeurs, leur permettant de retirer plus de performances de leur jeu et de leur matériel.

Parallèlement à cela, les shaders de maillage sont également livrés avec un shader d’amplification qui est très pratique lorsqu’un jeu a besoin d’éliminer des objets et des données. Le principal avantage ici est dans les cas où les jeux n’ont besoin que d’occlure partiellement quelque chose, comme lorsque seule une partie d’un bras est hors écran. « Par exemple, si une partie d’un personnage est à l’écran alors qu’un seul bras ne l’est pas, un ombrage d’amplification peut éliminer l’intégralité de ce bras après beaucoup moins de calculs qu’il aurait fallu pour ombrer tous les triangles qu’il contient », explique Microsoft.

AMD et Nvidia ont publié des vidéos techniques expliquant comment leurs cartes fonctionneront avec DX12 Ultimate, afin que vous puissiez en profiter ci-dessous. La démo d’AMD est le genre de chose que vous auriez vu dans les magazines lors de la rédaction de références de cartes 3Dfx Voodoo – elle est très brillante et robotique – tandis que la vidéo de Nvidia est plus une explication directe.

Les autres inclusions majeures sont les nouveaux outils de raytracing, la possibilité d’invoquer le raytracing sur le GPU sans avoir à emprunter de temps et de cycles au CPU, et une nouvelle forme de raytracing, appelée raytracing en ligne.

Le raytracing en ligne est fondamentalement une technique qui permet aux développeurs d’utiliser le raytracing à n’importe quelle partie de la phase du shader, dans les cas où le raytracing dynamique du shader n’est pas nécessaire ou lorsque les performances ne le valent pas. Il s’agit simplement de libérer l’option pour le développeur: s’il ne veut pas qu’une scène soit entièrement éclairée avec le raytracing dynamique car il enverra des fréquences d’images dans les chiffres, alors ils peuvent appliquer un raytracing en ligne plus simple et moins compliqué. .

Ce n’est qu’un exemple, cependant. La nouvelle implémentation de DXR – qui est la prise en charge officielle de raytracing dans DirectX, ce dont toutes les Xbox et tous les PC ont besoin pour le raytracing – a également des moteurs de streaming améliorés afin qu’ils puissent charger les shaders de raytracing dans le jeu plus efficacement.

C’est assez compliqué, mais le plus important ici est que la prise en charge plus officielle de raytracing signifie que vous commencerez à voir de plus en plus de jeux jouer avec raytracing, par opposition aux seuls développeurs qui travaillaient en étroite collaboration avec Nvidia. Ce ne sera pas le cas où les jeux sont soudainement entièrement tracés par rayons, mais vous pourriez voir des développeurs ajouter un ombrage adaptatif dans un patch pour améliorer les fréquences d’images, ou ajouter des réflexions ou des ombres rayonnées en option. Ce sera un processus lent car de plus en plus de développeurs s’habituent à l’implémentation du raytracing, et comment le faire efficacement.

DirectX 12 Ultimate est déjà pris en charge maintenant par toute la gamme de GPU RTX Nvidia, et il sera pris en charge par toutes les cartes RDNA 2 lorsqu’elles commenceront à être expédiées vers la fin de l’année. Si vous êtes un développeur ou un polymathe ou que vous aimez tout simplement effleurer des termes graphiques que vous ne pouvez pas comprendre, il y a des articles de blog sur le site officiel de Microsoft, Nvidia et AMD, mais la plupart des détails se trouvent sur le développeur Microsoft. Blog.

Si vous avez toujours besoin d’une explication plus simple? DX12 Ultimate offre essentiellement aux développeurs un accès encore plus bas à leur matériel afin qu’ils puissent rendre le raytracing et tous les jeux plus efficaces. Sorte de. C’est plus compliqué que cela, mais c’est le principal point à retenir dont vous avez besoin.

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