Comment BioShock Infinite a influencé la muse de Brittany Cavallaro

Comment BioShock Infinite a influencé la muse de Brittany Cavallaro

C’était, bien sûr, un été où je n’ai rien acheté de nouveau, mais j’avais une copie sous film rétractable de Bioshock Infinite que j’avais précommandé dans un temps moins précaire. J’avais attendu la fin de mon semestre pour l’ouvrir, pensant avoir plus de temps pour me plonger dans le jeu. Je n’avais pas beaucoup lu à ce sujet; J’avais joué aux deux premiers matchs de Bioshock et je les avais adorés. Je savais que celui-ci était un départ important, qu’il avait eu lieu dans une Amérique qui tournait terriblement mal.

Je ne donnerai pas trop de spoilers, ici. Bioshock Infinite peut-être huit ans, mais c’est un jeu qui vaut la peine d’être abordé selon ses propres mérites. Qu’il suffise de dire que dans Infini, Nous sommes en 1912, et vous êtes un Pinkerton avec une arme sur une ville flottante dans le ciel, et cette ville est à la fois terrible et belle, une sorte d’Epcot Americana pour les damnés. Il y a une pourriture dans cette Amérique qui remonte à ses fondateurs. Au fur et à mesure que vous le découvrez (et la résistance contre lui), vous trouvez des prophètes fous, des oiseaux animatroniques géants, des potions d’huile de serpent qui vous rendent magique. Vous rencontrez une fille nommée Elizabeth qui a le pouvoir de faire des trous dans l’espace et dans le temps. C’est l’un de ces jeux qui défie toute catégorisation: en le décrivant ici, on a l’impression que les concepteurs ont jeté tout l’évier de la cuisine. Réalités multiples? Sûr! Une paire de jumeaux peut-être diaboliques et devinants, dont l’un est exprimé par Jennifer Hale? Tu l’as eu. Un héros à défendre? Absolument.

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Quand j’ai commencé à jouer Infini, Je n’étais pas encore romancier. J’ai écrit des histoires de huit pages au mieux. Mais quand j’ai trouvé une histoire qui me plaisait, j’ai voulu y vivre. En tant qu’enfant, j’ai lu des séries fantastiques massives – mes préférés étaient les plus de quarante livres qui composaient Mercedes Lackey’s Valdemar– et en tant qu’adolescent, je voulais seulement des émissions de télévision qui duraient sept ou huit saisons. Le récit lui-même n’avait pas besoin d’être épique, bien que cela ait aidé. Je voulais de la place pour que les personnages grandissent et changent. Je voulais un monde si réel que je pourrais déchirer un trou dans mon après-midi et y grimper.

Et tous les jours de juin, je l’ai fait. Je voulais m’attarder dans chaque pièce: le Hall of Heroes, la belle prison d’Elizabeth. Mais le jeu était un jeu de tir à la première personne, et bien que j’adore un FPS (et que je sois un bon tireur d’élite), je me suis retrouvé à parcourir chaque toile de fond éblouissante, tuant ce qui ressemblait à un défilé sans fin de soldats.

Quand j’ai fini le jeu, je l’ai rejoué, déterminé cette fois à sentir les roses. Mais le jeu ne vous permet pas de faire ça. J’en ai rêvé, cependant. J’ai montré à mon ami romancier, qui ne jouait pas aux jeux vidéo, des cinématiques sur YouTube. Nous l’avons regardé comme un film. Je rêvais parfois que j’étais en Colombie, la ville au-dessus du ciel.

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