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De Bejeweled à Plants Vs Zombies: comment PopCap a réussi à ce que tout le monde joue à ses jeux

Il y a de fortes chances que vous ayez joué à un jeu PopCap. Plus extraordinaire, il y a de très bonnes chances que tous ceux que vous connaissez, y compris vos parents, aient joué à un jeu PopCap. Pendant environ 10 ans, il y avait un nom dans les jeux occasionnels, et ce nom était presque Sexy Action Cool.

Que ce soit Peggle, Paré de bijoux, Rat de bibliothèque ou Plantes contre Zombies, qu’il soit joué sur mobile, PC, Facebook, console, à l’intérieur World of Warcraft, ou sur un Palm Pilot, il y a eu une époque vers 2009 où les jeux de PopCap étaient omniprésents, où tout le monde et leur mère auraient essayé les produits de PopCap. Alors, comment est-ce arrivé? Comment un studio a-t-il réussi à occuper tous les coins du jeu, des téléchargements par ligne commutée aux téléphones mobiles, des portails de jeu occasionnels aux Boîte orange? Et comment est-il passé d’un projet indépendant de trois personnes à une vente de 650 millions de dollars + à EA?

Tout a commencé avec un jeu appelé ARC. En 1995, Brian Fiete et John Vechey étaient deux étudiants qui étaient fascinés par les premières itérations du jeu multijoueur. Ils ont mis au point un concept de capture du drapeau 2D qui, selon Vechey, a été l’un des premiers jeux multijoueurs téléchargeables. À l’époque, la connexion des joueurs était difficile, ils ont donc approché Total Entertainment Network (TEN), une entreprise spécialisée dans l’ajout de modes multijoueurs aux jeux populaires. Là, ils ont rencontré Jason Kapalka, un ancien journaliste de jeux et l’un des membres originaux de TEN, qui a été mis au travail ARC. Ou comme Kapalka se souvient: «Ils étaient définitivement deux enfants de 19 ans d’un parc à roulottes de l’Indiana. On m’a confié la tâche d’essayer de les divertir. »

Vechey et Fiete ont finalement trouvé un emploi chez Sierra Online, mais, comme le dit Kapalka, tous les trois se sont sentis «un peu mécontents de notre environnement de travail». Ils ont décidé de créer leur propre entreprise. Kapalka avait déjà créé une société appelée Sexy Action Cool, un nom inspiré d’une affiche promotionnelle pour le film de Robert Rodriguez, Desperado. À un moment donné, lui et Vechey l’avaient utilisé pour sortir un jeu de strip poker abandonné depuis, Foxy Pokeret l’entreprise était en sommeil. Donc, pour gagner du temps, ils l’ont utilisé. « Rétrospectivement, ce n’est probablement pas le meilleur titre », reconnaît Kapalka, mais « l’URL était certainement disponible ». (Je recommande fortement de ne pas le vérifier aujourd’hui.)

L’objectif du trio était de créer des jeux simples et téléchargeables, qu’ils seraient en mesure de concéder sous licence à des sociétés comme Microsoft et Pogo (anciennement TEN). Ils pensaient pouvoir le faire beaucoup plus efficacement que ces grands studios et, espérons-le, gagner suffisamment d’argent pour continuer à tourner la page. Donc, en essayant, la première chose à laquelle ils se sont essayés a été un petit match-3 appelé Paré de bijoux.

Une première version de Bejeweled, à l’époque où elle s’appelait Diamond Mine. (Capture d’écran: Jason Kapalka)

En 2000, Jason Kapalka était basé à Haight, San Francisco, tandis que John Vechey et Brian Fiete étaient à Renton, Washington, chacun travaillant dans ses propres appartements. C’est comme ça qu’ils ont commencé à assembler ce qui allait devenir Paré de bijoux. Conçu à l’origine sous le nom de «Diamond Mine», c’était un jeu simple dans lequel vous «extrayiez» des gemmes en échangeant des tuiles pour en faire des lignes de trois ou plus. Et même si ce n’était pas le premier match de match 3, c’était certainement le premier que la plupart des gens jouaient. « L’original était, je pense, un jeu appelé Shariki», Se souvient Kapalka. «Un jeu russe. Mais pour être honnête, nous n’en étions pas conscients. Ce que nous savions, c’est que quelqu’un avait trouvé un jeu Javascript vraiment merdique. Ça s’appelait Jeu de couleurs, ce jeu vraiment primitif, il n’avait pas d’effets sonores, d’animation, pas même de graphisme. C’était juste un tas de carrés de couleur que vous pouviez échanger, et si vous faisiez une rangée de trois, ils disparaissaient et ils tombaient. Nous avons pensé: c’est un mécanisme intéressant, nous pouvons probablement faire un meilleur jeu avec cette idée. Brian est parti et a programmé une meilleure version du jeu en Javascript. »

John Vechey reprend l’histoire. «Brian en avait programmé une version différente en 24 heures, puis 24 heures plus tard, Jason avait ajouté de l’art en plus. Je le jure, c’était comme quatre jours plus tard que j’ai montré mon oncle et il a dit: « Hé, c’est amusant de jouer. » Ensuite, nous avons eu trois mois pour essayer d’en faire plus d’un jeu, de le polir, puis nous avons eu l’insécurité des gens qui disent: «Je l’ai joué pendant cinq heures, mais ce n’est pas vraiment un Jeu. « Tu as joué pendant cinq heures! Que se passe-t-il! »

« … Nous avons eu l’insécurité des gens qui disaient: » Je l’ai joué pendant cinq heures, mais ce n’est pas vraiment un jeu. « Tu as joué pendant cinq heures! Que se passe-t-il! » – John Vechey, co-fondateur de PopCap

« Je pense Paré de bijoux pourrait avoir été le premier nouveau jeu vraiment bon dans cet espace », explique Brian Fiete. «C’était facile et grand ouvert», dit-il à une époque où la qualité ne semblait pas une priorité pour les autres développeurs de jeux en ligne. «C’était avant que Flash ne soit bon, donc il y avait beaucoup de jeux Flash vraiment, vraiment terribles. Personne ne l’a pris au sérieux. Pogo était probablement le meilleur du groupe, mais c’était des jeux de hasard, du poker, des machines à sous simples, mais ils n’étaient pas vraiment bons. Ils étaient faits pour être des gaspilleurs de temps avec un salon de discussion attaché, où ils faisaient défiler les annonces en haut. Microsoft avait un portail qui avait des jeux vraiment, vraiment, vraiment mauvais. Personne qui travaillait dans l’espace ne se souciait des jeux, ils ont juste jeté autant de conneries que possible. »

La première mission de PopCap, et qui est restée au moins jusqu’à la fin des années 2000, était de prendre le marché grand public aussi au sérieux en tant que développeurs que de prendre le marché spécialisé en tant que joueurs. Comme le dit Fiete, «Ce fut une révélation pour beaucoup de gens qu’il était possible de créer un petit jeu en ligne bien. « 

Au cours de ces premiers mois de 2001, il s’est avéré que leur sculpture sur le marché du jeu occasionnel était quelque chose d’un heureux accident. Comme ils l’ont testé Paré de bijoux, ils avaient un mode chronométré et non chronométré. Ils avaient supposé que le temps serait le défaut. Intemporelle, comme le dit Kapalka: «Il n’y avait pas grand-chose que vous pouviez faire. Vous avez joué jusqu’à ce que la chance du tirage au sort signifie qu’il n’y avait plus de matchs. » Et pourtant, ils ont découvert que c’était la version que tout le monde voulait jouer. Initialement confus, ils ont finalement qualifié cette «idée de Games For Mum». « Ma mère ne connaît pas l’équilibre ou l’équité ou ce genre de choses, mais elle aime juste jouer la version sans minuterie », a déclaré Kapalka. «Ce fut le début de l’idée du jeu occasionnel. De ne pas avoir à répondre aux demandes des joueurs inconditionnels. Il y a encore beaucoup de gens qui aiment jouer à des jeux, mais ils veulent le faire à leur façon. »

Sexy Action Cool n’était certainement pas vraiment le bon nom pour ça. De plus, il y avait eu des problèmes avec les visas à la frontière, des questions sur le nom apparaissant sur les factures, et ils ont réalisé que s’ils voulaient capturer cet espace familial, il devait changer. Alors pourquoi PopCap? Parce que Kapalka voulait le mot «Pop» là-dedans, a-t-il dit, et c’était la première courte URL qu’ils pouvaient trouver qui était gratuite. Si une autre URL avait été disponible, nous nous souviendrions de PopFrog aujourd’hui.

Site Web de PopCap vers 2003. (Capture d’écran: fournie par l’auteur)

Les trois ont initialement proposé de vendre Paré de bijoux aux portails de jeux gérés par Microsoft et Pogo, pour 50 000 $ US (72 020 $). Si l’un ou l’autre avait dit oui, ce serait la fin de cette histoire. Au lieu de cela, ils ont tous deux refusé et ont proposé de louer les jeux pour 1500 $ (2161 $) par mois, une décision qui signifiait que PopCap possédait toujours le jeu et serait finalement en mesure de gagner des sommes insondables grâce à ce seul titre.

Tous ceux à qui j’ai parlé ont reconnu l’incroyable liberté de passer autant de temps et de consacrer autant de soin à leurs jeux occasionnels, ce n’était possible qu’en raison des revenus constants générés par Paré de bijouxSuccès phénoménal. Profitant de l’Internet domestique en plein essor du début des années 2000, ils ont créé un modèle où les gens pouvaient jouer une version plus simple de Paré de bijoux gratuitement en ligne, ou téléchargez l’édition «Deluxe» livrée avec un jeu gratuit limité avant de demander les détails de votre carte de crédit et 20 dollars. Cette offre premium était beaucoup moins chère pour les joueurs que de payer les frais AOL par minute pour être en ligne, et cela signifiait que la ligne téléphonique était claire. «Rétrospectivement», explique Kapalka, «c’était la seconde venue du shareware.» Cette méthode de vente de leurs jeux était si étrangère à l’époque que des entreprises comme Microsoft ont même refusé de l’essayer. Bien qu’ils coïncident avec l’éclatement de la bulle Internet, les éditeurs pensaient toujours que l’argent était dans la publicité. Et ils n’étaient pas les seuls à ne pas croire que cela fonctionnerait.

Jason Kapalka m’a raconté comment, à ce stade, la mère de John Vechey avait exprimé des inquiétudes quant à son départ d’un « bon travail » pour faire ce « truc de jeux vidéo », et lui a dit: « Vous ne gagnerez pas d’argent simplement assis le canapé! » Vechey rit, surpris de voir à quel point Kapalka s’était souvenu de l’histoire. « Ma maman n’a pas dit ça! Un personnage du film Clerks a dit cela!  » Il reprend le reste de l’histoire. «Au début de PopCap, Brian avait créé ce programme qui allait devenir« KERCHING! »Chaque fois que nous avions vendu un jeu. Moi et quelques amis regardions les commis, et il y a une ligne dedans où quelqu’un dit: « Vous ne pouvez pas simplement vous asseoir sur un canapé pour gagner de l’argent. » Et pour une raison quelconque, mes haut-parleurs ont été montés très haut, et cette chose est allée, « KERCHING! » À ce moment précis. Cela n’aurait pas pu être plus drôle, car nous étions juste assis sur le canapé à gagner de l’argent. « 

Finalement, dit Kapalka, ils ont dû couper le son de la caisse enregistreuse parce qu’ils venaient trop souvent et que ça devenait ennuyeux.

Avant que tout le monde soit dans le même bureau de Seattle, avec Kapalka vivant maintenant à Vancouver, Fiete a construit un outil pour que tout le monde puisse communiquer. À l’instar de Slack, Discord et autres, encore à imaginer, il s’appelait Project Burrito, un espace partagé qui permettait à tout le monde de partager des idées, des commentaires, d’accéder aux dernières versions du jeu, etc. Au fur et à mesure que la société grandissait, ouvrant son premier bureau approprié le 4 et Battery en 2003, Burrito continuait d’être le principal outil par lequel la communication de l’entreprise était conduite. «Quand il y avait une nouvelle version, nous la publions sur Project Burrito», explique Fiete. « Et tout le monde pouvait le voir, ils pouvaient faire des commentaires à ce sujet, avoir des idées différentes. »

Et il veut dire toutes les personnes. Au fur et à mesure que l’entreprise se développait, qu’elle soit secrétaire ou concepteur de sites Web, toute l’entreprise était impliquée. Tout a commencé avec l’équipe d’assurance qualité, puis s’est étendu. «Même au début, c’était leur travail numéro deux», explique Fiete. «Numéro un, trouvez des bugs. Mais vous serez censé contribuer à ces jeux. Nous avons étendu cela à tout le monde au fil du temps. » C’était un système parfaitement logique. En tant qu’entreprise concevant des jeux pour un public de non-joueurs, ils ont trouvé un moyen d’utiliser tous les non-joueurs de l’entreprise pour maintenir cette concentration.

Il n’y avait pas de mur entre les gens qui fabriquaient et ne faisaient pas de jeux. Ils voulaient des commentaires. « Voici de nouvelles versions de nos jeux, jouez-les, dites-nous ce que vous en pensez. » « – Anthony Coleman

C’était un système qui permettait de repérer les talents partout dans l’entreprise. Entré dans l’entreprise en 2005, Anthony Coleman était employé en tant que sysadmin, gardant le courrier électronique en marche, construisant des ordinateurs. «J’étais la 22e personne de l’entreprise», me dit-il. «Et c’était vraiment une grande famille. Presque toutes les communications étaient publiques et tout le monde pouvait tout voir. Il n’y avait pas de mur entre les gens qui fabriquaient et ne faisaient pas de jeux. Ils voulaient des commentaires. «Voici de nouvelles versions de nos jeux, jouez-les, dites-nous ce que vous en pensez.» »En même temps, tout le monde dans PopCap avait accès au moteur 2D propriétaire dans lequel ils ont construit leurs jeux, et Coleman a commencé à assembler des prototypes pendant son temps libre.

«Finalement, je les ai montrés au studio», explique Coleman. «Et après un an et demi, ils ont dit:« Oui, nous avons un travail pour vous en studio. Nous voulons que vous preniez Bookworm Adventures et en faire un jeu web. Allez-y. Ce fut un essai par le feu, ce fut une explosion!  » Coleman a ensuite été le chef de projet Bookworm Adventures 2.

Prototype Peggle. (Capture d’écran: Jason Kapalka, PopCap)

Cette combinaison d’une volonté d’essayer de nouveaux modèles commerciaux, parallèlement aux sommes d’argent Paré de bijoux apportait, a permis à PopCap de passer beaucoup plus de temps à faire de petits jeux occasionnels que quiconque dans cette industrie. Des jeux comme 2007 Peggle, les Paré de bijoux suites, et la Rat de bibliothèque ont été donnés des années pour être créés. C’était dans un marché où presque tout le monde était concentré sur le taux de désabonnement. Le gourou des relations publiques de longue date de PopCap, Garth Chouteau, m’a expliqué comment il avait joué Peggle neuf mois avant sa sortie et a répondu: «Eh bien, c’est incroyable! Pourquoi n’avons-nous pas encore mis cela de côté? Envoyons-le demain!  » Mais la philosophie de l’entreprise était de garder les jeux, de raffiner, d’ajouter.

« Il n’y avait pas de pression pour que les choses soient libérées à des moments précis », explique Anthony Coleman. «Presque tous ces matchs ont pris de deux à trois ans. Les gens pensaient que c’était si long pour ces petits jeux. Mais Paré de bijoux a donné une piste très longue pour chaque projet. Et cela signifiait que nous pouvions passer un an et demi sur un projet, penser qu’il n’irait nulle part et que nous le pouvions. »

Cela a également aidé la société à prendre des décisions qui n’étaient pas exactement… normales. Par exemple, quand ils ont découvert que quelqu’un avait créé une version piratée de Paré de bijoux, en utilisant leurs actifs, puis les a portés dans World of Warcraft, leur réponse n’était pas des avocats. Leur réponse, se souvient Coleman, était: «Que diriez-vous de simplement vous payer, et vous bien?’ Et il l’a fait! Il est venu travailler pour nous pendant plusieurs années. » C’est ainsi que WoW est apparu Paré de bijoux, et ensuite Peggle, comme des jeux à jouer sur des trajectoires de vol.

Et ce n’était pas un événement unique. PopCap n’était pas étranger aux controverses sur les «emprunts» à d’autres jeux. (Sur le Zuma/Puzzloop affirmation Kapalka dit: «Je ne peux pas le nier, nous avons certainement été inspirés par Puzzloop. Nous pensions qu’il était mort, nous l’avons trouvé dans des archives MAME d’il y a 10 ans, et nous ne savions pas que personne ne le manquerait si nous empruntions une partie de la mécanique. ») Mais il est allé dans l’autre sens beaucoup plus souvent, et leur la réponse était presque toujours de tendre la main.

Garth Chouteau a évoqué un autre exemple extraordinaire. Tandis que Paré de bijoux a été porté sur presque tous les appareils auxquels vous pourriez penser, un PopCap n’avait pas opté pour le GameBoy d’origine. Un homme appelé Bernie King a décidé de le faire lui-même, car sa petite amie était une grande fan. «Il l’a donc piraté sur le Game Boy pour elle, puis programmé dans un niveau spécial pour laisser tomber une bague en diamant par le haut et lui demander de l’épouser. Quand nous avons entendu parler de cette histoire, nous avons pensé que c’était tellement cool que nous avons aidé à payer le mariage. Nous avons payé pour un Paré de bijoux gâteau et Paré de bijoux-décorations à thème pour le mariage et la réception.

L’appel de Valve est mémorisé par tout le monde légèrement différemment. Coleman se souvient qu’ils ont dit: « Nous aimons vraiment Peggle, mais nous vous détestons également, car vous avez détruit la productivité au cours des 48 dernières heures. »

Ou quand ils ont découvert que quelqu’un produisait de la céramique Plantes contre Zombies décorations de jardin, et a répondu en lui demandant d’en faire 900, en distribuant des ensembles à presser pour un événement promotionnel.

Pendant tout ce temps, PopCap avait trouvé sa zone de confort. Travaillant dur, pendant des années, pour créer des jeux incroyablement accessibles, pour vendre principalement à un public de joueurs occasionnels, via des portails de jeux occasionnels. Et pourtant, malgré cela, ils ont finalement découvert que leurs jeux étaient joués par les joueurs dits «hardcore». Leur première prise de conscience a été le jour où Valve les a appelés pour leur crier dessus Peggle.

«Avant cela, c’était à peu près des mamans et des mamies», explique Kapalka. « Je pense Peggle a été le premier croisement que nous ayons eu avec le public hardcore. » Leurs jeux étaient vendus sur Steam, principalement à titre expérimental, et avaient commencé à attirer l’attention d’un nouveau public.

L’appel de Valve est mémorisé par tout le monde légèrement différemment. Coleman se souvient avoir dit: «Nous apprécions vraiment Peggle, mais nous vous détestons également, car vous avez détruit la productivité au cours des dernières 48 heures. Personne n’a fait de travail, ils se contentent de se défier pour obtenir des scores élevés Peggle.  » Chouteau s’en souvient comme de leur «mendiant Sukhbir[Sidhu[SidhuPeggleChef de projet]pour leur dire comment battre le dernier niveau de Peggle afin qu’ils puissent retourner au travail.  » Et Vechey dit qu’ils ont dit: « Vous avez glissé à lui seul Laissé pour mort. Tout le monde y joue, il y a un concours interne et le développement Laissé pour mort à un arrêt. « 

En réponse, PopCap a fait une version maladroite de Peggle mettant en vedette des icônes de Valve comme des crabes, et les lui a envoyés en cadeau. Valve a répondu en disant: « Pouvons-nous mettre cela dans la boîte orange? » PopCap a dit: « Qu’est-ce que c’est? » Cela a conduit PopCap à créer cette édition spéciale de Peggle qui est apparue dans les versions PC du légendaire Boîte orange, avec Demi vie, TF2 et Portail-niveaux à thème. Leur voyage vers le côté spécialisé avait commencé.

Plantes contre Zombies. (Capture d’écran: PopCap / Kotaku)

Mais c’était en 2009 Plantes contre Zombies qui a terminé la transition. Tandis que Paré de bijoux vendait toujours un grand nombre à chaque itération, sur chaque plate-forme, PvZ était le projet le plus important et le plus cher de PopCap à ce jour. Et ce n’était pas du tout ce dont ils étaient sûrs. Premièrement, c’était une idée centrale beaucoup plus compliquée, prenant la défense de tour et essayant d’élargir son attrait aux masses. Deuxièmement, vous savez, les zombies. Mais avec leur attitude d’essayer de voir où ils allaient, ils ont engagé le chef de projet George Fan pour installer un nouveau studio à San Francisco et lui ont donné le temps et les fonds pour le prototyper.

« Travaille sur PvZ était vraiment une fenêtre dorée que je ne pense pas que beaucoup de gens puissent expérimenter », me dit Fan. «La joie de travailler dessus, tout le monde passe un si bon moment, reflète le jeu lui-même. La situation qui fait PvZ était vraiment une zone Goldilocks. PopCap nous a laissé faire ce que nous voulions et ils nous ont fait confiance pour faire le meilleur jeu possible. C’était une assez petite équipe de base, tout le monde dans l’équipe s’entendait et nous étions extrêmement productifs ensemble. Il y avait si peu de hoquet. »

Le nom « Plants vs. Zombies » était à l’origine un espace réservé, et il semblait qu’il pourrait rester jusqu’à ce qu’un collègue de Fan suggère « Lawn Of The Dead ». Instantanément, tout le monde savait que c’était comme ça qu’ils voulaient qu’on l’appelle. À tel point que Fan a remodelé tout le jeu pour qu’il corresponde. « Dans la version finale, vous jouez sur votre pelouse avant », explique Fan, « mais avant cela, il avait été installé dans une tache de jardin arrière. » Oui, c’est pourquoi c’est un jeu dans lequel vous plantez étrangement de la flore dans votre pelouse – pour le jeu de mots. Et puis ils ont vérifié auprès des avocats. À cause de George Romero Aube des morts, bien sûr.

Le nom « Plants vs. Zombies » était à l’origine un espace réservé, et il semblait qu’il pourrait rester jusqu’à ce qu’un collègue de Fan suggère « Lawn Of The Dead ».

Inspiré de toutes choses par Ecole du rock DVD supplémentaire dans lequel Jack Black a fait appel à Led Zepplin pour leur permettre d’utiliser leurs chansons, Fan a monté une vidéo de lui habillé en programmeur de zombies, grognant devant la caméra. Les sous-titres se lisent comme suit: « George Romero, s’il vous plaît laissez-nous orner ce jeu avec votre beau nom. » Ils l’ont envoyé à la société de production de Romero, ravis d’en entendre parler. Fan continue, « Je ne pense pas qu’ils l’ont vu. Nous venons de recevoir une lettre type. »

Peine d’amour. En fin de compte, malgré des suggestions tout aussi improbables comme «Residential Evil», ils sont revenus à Plantes contre Zombies, mais non sans avoir plus tard une douce revanche.

Apparemment tout à fait ironique, quelques années plus tard, la société de production de Romero a contacté PopCap. Fan s’en souvient avec délectation. « Hé, nous avons une excellente idée. Souhaitez-vous traverser la promotion PvZ avec un de nos nouveaux films qui sortira? « Je n’ai pas pu écrire la réponse, mais j’ai entendu que c’était très satisfaisant d’écrire. Comme, « Enfer non. » « 

En fait, la personne qui a réussi à rédiger la réponse était Garth Chouteau. «J’ai été le moment de la vengeance», me dit-il. Se rappelant de façon désobligeante l’attrait de Romero, il dit: « C’était juste ce genre d’ouverture, » Pouvons-nous tirer parti de votre marque super chaude pour notre horrible cinquième film de suite? « . [I replied] «Vous savez, vous nous avez abattus il y a trois ou quatre ans lorsque nous avons supplié de pouvoir utiliser Lawn of the Dead, donc je ne pense pas. Je vais remonter la chaîne, mais je ne pense pas. »C’était très satisfaisant. Je me souviens avoir fait circuler cet e-mail, hee hee, qui est la propriété chaude maintenant, les garçons? « 

Plantes contre Zombies ne se vendait pas du tout bien dans les espaces traditionnels de PopCap. «Mais là où ça a bien marché, c’est sur Steam», explique le fondateur Jason Kapalka. «Nous connaissions les gars de Valve et nous nous entendions bien, mais même avoir un jeu occasionnel comme PvZ sur Steam était un peu une exception.  » Et il semble que ce soit le moment où les choses auraient pu aller dans deux directions très différentes pour PopCap.

PvZ a trouvé un public sur Steam, mais il en a trouvé un encore plus grand une fois qu’il a été porté sur le marché naissant de l’iPad et de l’iPhone. Et puis tout d’un coup, Facebook est arrivé.

Dans chaque conversation que j’ai eue avec d’anciens employés et fondateurs de PopCap, une tristesse leur est venue quand il s’agissait de parler de Facebook. Le consensus semble être que c’était la première fois qu’ils ont trébuché, la première fois qu’ils n’ont pas compris un marché. « Qui va payer de l’argent pour les vaches?! » cria Kapalka, un changement soudain de son traîneau canadien apaisant lorsque le sujet revint. Il faisait référence à FarmVille, bien sûr, le jeu du studio de jeu occasionnel rival Zynga qui a défini le succès du jeu sur le réseau social. En tant qu’entreprise qui avait été à l’avant-garde de plusieurs tendances de jeu en ligne, ne pas avoir une bonne lecture de la direction des choses sur Facebook a provoqué la consternation. Certains pour ne pas reconnaître un nouveau marché, d’autres parce que ce n’était tout simplement pas une direction dans laquelle ils voulaient prendre leurs jeux. « Je souhaite que nous ayons simplement ignoré l’ère Facebook », a déclaré le co-fondateur Brian Fiete, un vrai regret dans son ton.

Cela a même affecté l’enthousiasme presque maniaque de l’homme des relations publiques Garth Chouteau. Se souvenir d’un nouveau Peggle qui a été conçu pour Facebook («Oh mec, ça allait être tellement cool,»), sa voix change et il ajoute: «Je ne sais pas pourquoi cela n’a pas été commercialisé, mais nous ne l’avons pas fait bien sur Facebook. « 

Illustration: Jason Kapalka, PopCap, Autre

Peggle

C’est à cette époque, début 2011, que PopCap a créé un label alternatif, Fourth & Battery, pour sortir des titres plus petits, plus obscurs et moins adaptés aux familles. Des idées de game jam qui n’étaient pas assez accrocheuses pour devenir des projets à part entière. Ou, comme je le dirais, une entreprise qui se démange et ne sait pas vraiment quoi faire d’elle-même.

D’après mes conversations, il semble que le moral soit devenu un problème important chez PopCap. «La façon dont nous fabriquions les jeux était différente», explique Fiete. «C’est devenu à moitié design de jeu, mais à moitié marketing, test A / B. L’ensemble du mouvement Facebook était assez dommageable. Ce concept que vous faites un jeu, et vous pouvez simplement y jeter de la merde, puis vous faites un test A / B. Et si cette merde fonctionne, laissez-la dedans, et si cela ne fonctionne pas, retirez-la. C’est ainsi que certains de ces managers verraient le game design. C’était quelque chose que nous n’avions jamais eu à combattre auparavant. »

Il semblait qu’une vente était inévitable. En fait, ils s’étaient rapprochés à quelques reprises auparavant, les souvenirs de différentes personnes suggérant entre cinq et 11 fois. Coleman, qui ne faisait pas partie de la haute direction, se souvient de l’atmosphère des mois précédant la vente de 2011 à EA. «Il y avait à l’époque une assez grande incertitude dans l’entreprise. Nous avions beaucoup grandi. Il y avait environ 600 personnes dans une tonne de bureaux. Il y avait beaucoup de changement dans ce que notre objectif allait être. Doit-il être sur PC? Doit-il être sur Facebook? Doit-il être sur iOS? Il y avait beaucoup de jeux qui ne voyaient pas le jour à cette époque. C’était probablement sept mois avant qu’EA ne nous achète en 2011, il y avait une idée claire que quelque chose allait changer. Quelque chose de grand allait arriver. »

« Nous n’étions pas sûrs que c’était la bonne chose à faire », explique le co-fondateur Kapalka, « mais il y avait un sentiment que nous avions doublé sur la table de roulette à plusieurs reprises, et nous ne savions pas si nous ‘ d continuer à avoir de la chance à l’avenir.  »

Le 12 juillet, il a été annoncé qu’EA achetait PopCap pour 650 $ US (936 $) plus des options d’achat d’actions. Au cours de mes conversations avec l’ancien personnel de PopCap, j’ai entendu des chiffres aussi élevés que 1,2 milliard de dollars américains étaient sur la table si de nouveaux objectifs étaient atteints. Personne ne dira non à cette offre. (Bien que Vechey note: «Je pense que quelqu’un pouvez faire autant d’argent avec le travail des autres… c’est une option, c’est quelque chose qui ne va pas dans notre monde. Ouais, qui peut dire non à ça? Mais pourquoi laissons-nous les gens faire de tels choix? Comment pouvons-nous justifier ce niveau de création de richesse et le niveau d’inégalité et de souffrance que nous avons dans le monde? ») Bien sûr, l’opinion reçue est qu’EA a immédiatement entrepris de transformer PopCap en une machine de microtransaction, en serrant leurs clients pour la dernière fois. cent, jusqu’à ce que toute la magie soit secouée de l’entreprise. Mais personne à qui j’ai parlé ne l’a vu de cette façon. Parce que, la plupart du temps, ils ont reconnu que PopCap se dirigeait déjà dans cette direction.

Fiete en est le plus flagrant. «Nous nous sommes mis sur cette trajectoire peut-être un an et demi avant de vendre à EA», me dit-il. «La vente à EA était due au succès de cette trajectoire – au moins momentanément – et nous avions ces énormes prévisions de revenus. Certaines entreprises comme EA étaient disposées à payer de l’argent sur la base de ces prévisions de revenus Facebook, et c’était tout simplement trop beau de dire non. »

« Nous n’étions pas sûrs que c’était la bonne chose à faire », explique le co-fondateur Kapalka, « mais il y avait un sentiment que nous avions doublé sur la table de roulette à plusieurs reprises, et nous ne savions pas si nous ‘ d continuer à avoir de la chance à l’avenir.  » Il ajoute plus tard: «Il y a toujours eu une bataille chez PopCap, une fois que toutes ces microtransactions sont devenues très courantes, d’abord sur les jeux Facebook, puis sur les mobiles. Il y avait beaucoup de dissensions internes à ce sujet. »

Après la vente, toutes les personnes à qui j’ai parlé ont progressivement évolué. Certains sont restés pendant des mois, certains quelques années, mais tous ont trouvé que ce n’était plus un endroit où ils voulaient être. Anthony Coleman l’a bien dit. «Nous étions de moins en moins intéressés à faire ce qu’on nous avait dit que nous devions faire à ce moment-là, qui était du free-to-play mobile. Ensuite, il y a eu plus de restrictions, car il fallait que ce soit le plus grand public possible. Et nous avions d’autres idées de jeux que nous voulions essayer, et nous savions que nous ne pourrions jamais les faire ici. Il était temps de passer à autre chose. »

Quelle autre chronologie aurait pu exister pour PopCap, si la vente n’avait pas eu lieu? Bien que beaucoup aient reconnu qu’il était très possible que la société soit dans un endroit similaire, travaillant sur des jeux mobiles gratuits simplement parce que c’est là que se trouve le marché occasionnel, il y avait également des pensées nostalgiques de ne jamais avoir reculé de ces 20 $ US ( 29 $) format téléchargeable.

Fiete est le plus optimiste. « JE [wish we’d] continuait de créer des jeux téléchargeables sur des sites comme Steam. Cela aurait été une voie différente pour PopCap, et nous n’aurions probablement pas fini avec autant d’argent, mais je pense que nous en ferions encore PvZ tapez des jeux en ce moment probablement. « 

Kapalka est plus hésitant. « C’est difficile à dire. Peut-être que nous aurions bien fait et que nous serions une grande entreprise maintenant, ou il est possible que nous nous soyons écrasés et brûlés.  » Tandis que Coleman offre une observation en champ gauche. « Nous avons presque acheté Runic juste après leur libération Torchlight. Nous avons eu une réunion en studio. Il a finalement échoué. Je pense que si nous avions acquis Runic, la trajectoire de PopCap aurait pu être très différente. « 

Et il convient de noter que John Vechey, peut-être le plus ouvert sur ses regrets, reste extrêmement fier du PopCap qui Est-ce que exister. «Je me suis rendu dans les nouveaux bureaux de PopCap l’année dernière. J’avais préparé quelques mots, mais je n’étais pas prêt pour l’expérience émotionnellement accablante d’entrer dans ce bureau. Ce n’était pas PopCap, mais ce n’était pas PopCap. C’était aussi EA mais pas EA. Il y avait des gens là-bas qui, lorsque nous les avons embauchés, étaient super nouveaux dans leur carrière et dirigeaient maintenant ces choses. Ils n’auraient pas pu le faire si PopCap était resté PopCap. Ils insistaient sur ce qui faisait d’un jeu PopCap un jeu PopCap. Et j’en étais vraiment fier. Il avait toujours l’ADN et l’héritage des choses que nous avions faites. C’était vraiment bien. « 

Peggle Extreme. (Capture d’écran: PopCap et Valve / Kotaku)

Malgré le découragement de la fin des choses, tout le monde se souvenait de ces jours des années 2000 avec une tendresse incroyable. Cette équipe proche, travaillant de façon ouverte, où toute idée avait le temps et l’argent pour voir si elle pouvait voler. «J’ai l’impression d’avoir fait mes études en conception de jeux là-bas», explique Anthony Coleman. « C’est ainsi que vous prêtez attention aux détails et pensez de manière critique à la façon dont les gens vont interagir avec certaines parties du jeu. »

«Les trois ans et demi après PvZ Je chérirai pour toujours », a déclaré George Fan, avec une réelle luminosité dans sa voix (c’est un homme que le designer Edmund McMillen a un jour décrit comme« très E pour tout le monde »). « C’est aussi simple et génial que de créer un jeu. »

«Mon moment préféré était quand je connaissais tout le monde, je savais tout ce qui se passait», suggère Brian Fiete. «Les réunions du conseil d’administration étaient très ennuyeuses parce que je savais déjà tout ce qui allait être discuté. 2004, peut-être 2005 – c’était le point idéal. »

«Nous avons probablement bâti une entreprise autour de la créativité mieux que beaucoup n’ont pu le faire», explique John Vechey. «Nous n’avons jamais été puristes, mais nous n’avons pas non plus essayé de faire de l’argent. Nous avons fait venir ces consultants et nous leur avons payé trop d’argent – à l’époque, cela semblait un gaspillage incroyable, rétrospectivement, c’était une goutte d’eau – et ils sont entrés et ont dit: «  Quelle est votre déclaration de vision pour PopCap ? « Jason dit: » Faites de grands jeux? « Ils sont comme, » CE NE PEUT PAS ÊTRE UN! « Mais rétrospectivement, c’est exactement ce que c’était. »

Remarque: Nous avons approché l’insaisissable Sukhbir Sidhu pour cet article, la force créatrice derrière Peggle, mais nous n’avons malheureusement reçu aucune réponse.

John Walker écrit sur les jeux vidéo depuis plus de 20 ans et a été l’un des fondateurs de Rock Paper Shotgun. Il court actuellement buried-treasure.org, mettant en évidence d’excellents jeux indépendants qui ne sont pas couverts ailleurs.

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Written by SasukE

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