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Entretien sur Wasteland 3 – inXile Entertainment Détails Cadre du Colorado, combat, choix non linéaire et plus

L’un des RPG les plus prometteurs à venir cette année, Wasteland 3 semble prêt à entrelacer habilement le combat basé sur l’équipe, la progression de l’histoire non linéaire et la toundra glaciale du Colorado post-apocalyptique d’une manière qui semble tout à fait convaincante. Désireux d’en savoir plus, nous avons discuté avec Tim Campbell, directeur du jeu inXile Entertainment Wasteland 3, de ce que nous pouvons attendre de son dernier grand effort.

PSU: L’un des aspects les plus révélateurs de Wasteland 3 est son nouveau cadre givré du Colorado – à part offrir un changement d’environnement, le passage à un climat plus froid a-t-il un impact significatif sur le gameplay de quelque manière que ce soit?

Tim Campbell: L’hiver nucléaire du Colorado sert de toile de fond fraîche qui nous permet de raconter de nouvelles histoires et d’explorer des idées de gameplay que nous n’aurions pas pu autrement. Par exemple, certains des conflits du jeu tournent autour du contrôle des sources de carburant, dont les habitants du Colorado ont besoin pour générer de la chaleur et survivre dans leur environnement gelé.

De même, l’environnement difficile du Colorado oblige les joueurs à acquérir une plate-forme Kodiak robuste au début du jeu pour leur servir de maison mobile et d’abri. Presque tous les aspects de ce véhicule forestier sont personnalisables, de son armure et de son armement au châssis et au moteur, et les joueurs sont même en mesure de l’intégrer dans de nombreux combats comme une arme puissante qui peut renverser le cours de la bataille.

PSU: Dites-moi comment fonctionne la nouvelle base Ranger – est-ce juste un hub dans le monde du jeu de Wasteland 3, ou offre-t-il plus?

Tim Campbell: Le QG Ranger est votre espace sécurisé dans Wasteland 3. Vous en prenez le contrôle dès le début, et à partir de là, vous pouvez l’étendre et l’explorer tout au long de l’expérience de jeu. C’est un endroit où vous revenez encore et encore afin de personnaliser votre équipe, de réparer le Kodiak et d’interagir avec les gens là-bas et de faire avancer des histoires et des moments clés.

Wasteland 3 se présente comme un RPG tactique extrêmement atmosphérique.

Souvent, les personnes que vous rencontrez et sauvez en cours de route peuvent être recrutées pour vous rejoindre au QG Ranger, offrant une aide supplémentaire et des ressources spéciales. De cette façon, votre choix de qui aider et de qui combattre tout au long du jeu a un impact direct sur la façon dont votre quartier général se développe et les capacités qu’il offre.

PSU: Nous sommes très heureux de voir que le combat au tour par tour robuste du jeu précédent est de retour – quelles améliorations avez-vous apportées au système?

Tim Campbell: Nous avons apporté une foule de nouvelles améliorations que les fans de Wasteland apprécieront! Le plus évident est probablement que nous sommes passés d’un système d’initiative par personnage à un ordre de combat basé sur le groupe. Cela permet aux joueurs de déplacer tous leurs Rangers pendant le même tour afin d’effectuer des manœuvres plus nuancées et multi-personnages. Nous avons également tout révisé, de notre système d’armure à la progression de notre personnage, et ajouté une énorme quantité de nouvelles armes, capacités et objets utilisables afin de rendre le combat plus dynamique et d’augmenter les options tactiques disponibles pour les joueurs.

PSU: Quel travail a été fait en ce qui concerne l’équilibrage des armes? Par exemple, dans Wasteland 2, il n’y avait généralement que très peu de raisons impérieuses de s’aventurer en dehors des fusils d’assaut et des armes à énergie, car ils étaient extrêmement puissants.

Tim Campbell: Nous avons passé beaucoup de temps à nous concentrer sur l’équilibre du combat dans le but d’offrir aux joueurs une plus grande variété de choix et de styles de jeu. Cette fois-ci, nous avons une équipe de conception beaucoup plus grande pour améliorer, tester et répéter le combat, et avons intégré beaucoup plus de systèmes et de mécanismes. Nous sommes parfaitement conscients des défis de Wasteland 2 et pensons que les joueurs seront vraiment satisfaits de la façon dont nous l’avons développé et amélioré. Créer une construction super puissante est génial, mais l’astuce et le défi pour nous sont de nous assurer qu’il existe de nombreuses options qui sont tout aussi puissantes et amusantes. C’est une question de choix – et dans un RPG, le choix est roi.

Une fois de plus, le combat superbement stratégique de Wasteland revient, forçant les joueurs à évaluer pleinement chaque conflit.

PSU: En termes de contenu de mission secondaire, quelle part est directement liée aux compagnons que vous rencontrez pendant le jeu?

Tim Campbell: Nous avons une grande variété de compagnons qui peuvent être recrutés dans Wasteland 3, chacun offrant sa propre touche unique en termes de combat, de personnalité et d’impact narratif. Nous avons essayé de les rendre différents et de ne pas les forcer dans le même moule à emporte-pièce.

Certains sont essentiels à leurs propres lignes de quête narrative, d’autres ont un impact sur des milliers de lignes de dialogue, mais chacun offre ses propres moments mémorables et sa propre saveur pour aider les joueurs à personnaliser leur expérience. Bien sûr, si les joueurs recherchent des mécanismes de combat et de jeu plus personnalisés – ou pour compenser leurs faiblesses actuelles – il existe une fonction de recrutement entièrement personnalisable.

PSU: Wasteland 2 est allé assez lourd sur les références de la culture pop – Wasteland 3 recule-t-il un peu ou double cette approche?

Tim Campbell: Nous avons certainement notre plaisir et avons inclus beaucoup de références à la culture pop dans Wasteland 3, mais nous essayons également de nous assurer que notre humour est vraiment sombre ou est présenté dans un cadre sombre. Cela est vrai de la série depuis le Wasteland original de 1988, où l’un des premiers personnages que vous rencontrez est « Harry the Bunny Master ».

Depuis lors, la série Wasteland a toujours eu un peu de bizarrerie et de plaisir – mais nous essayons toujours de lui donner un sens dans le contexte et le ton sombre du reste du jeu. Gardez à l’esprit que dans l’univers Wasteland, la société s’est effondrée dans les années 1990 – laissant les années 80 et 90 comme source de la plupart des anciens «artefacts et reliques» que les joueurs découvriront. La pop-culture n’est pour nous que des vestiges de l’ancien monde pour les personnages de Wasteland 3.

Wasteland 3 transplante la série dans les déchets glaciaux et post-apocalyptiques du Colorado.

PSU: Wasteland 3 utilise apparemment un nouveau système de dialogue – comment cela fonctionne-t-il et quelles améliorations apporte-t-il par rapport à ce que nous avons vécu dans Wasteland 2 où il y avait relativement moins d’options vocales et de compétences connexes?

Tim Campbell: inXile partage bien sûr beaucoup d’ADN avec Obsidian, et nous avons eu la chance d’utiliser le même outil de dialogue qu’ils ont développé pour The Outer Worlds. Cela nous a aidés à ouvrir le jeu à un système de dialogue de branchement au lieu du système basé sur les mots-clés de la vieille école dans Wasteland 2. Cela signifie également que nous avons maintenant une histoire beaucoup plus profonde, plus complexe et plus branchée pour les joueurs.

Les contrôles de compétences pour les options de dialogue sont désormais beaucoup plus importants dans Wasteland 3. Non seulement votre rang dans les compétences vocales comme Kiss Ass ou Hard Ass affecte des sections entières de l’histoire et du jeu, mais nous avons tenu à inclure beaucoup de options de conversation qui sont également bloquées par des compétences non liées à la conversation. La compétence Médecine peut vous permettre de fournir des conseils de premiers secours à un personnage dans le besoin, par exemple, ou la compétence Leadership peut vous permettre de rallier quelqu’un dans des circonstances désespérées. Peu importe comment vous construisez votre fête, il y aura des options de conversations qui s’ouvriront en fonction de vos choix.

PSU: Wasteland 2 a été un gros effort – combien de temps vous attendez-vous à un jeu assez profond de Wasteland 3?

Tim Campbell: Nous savons que la plupart des gens ne sont pas arrivés en Californie dans Wasteland 2, et dès le début du projet, nous nous sommes concentrés sur le maintien du rythme, le maintien de l’engagement des gens et la création d’une expérience plus concentrée et plus profonde. Cela dit, nous faisons toujours un RPG extrêmement gros – il n’y a tout simplement aucun moyen pour nous de raconter les histoires que nous voulons sans faire une expérience qui peut s’étendre dans n’importe quelle direction en fonction des choix des joueurs. Nous estimons que Wasteland 3 se situe entre 50 et 60 heures pour un jeu moyen, mais il y a aussi beaucoup de choses supplémentaires à trouver pour les finalistes.

Wasteland 3 est en train de devenir plus grand et offre plus de choix que Wasteland 2 par un mile de pays.

PSU: Nous aimons l’idée du multijoueur coopératif en ligne dans Wasteland 3 – comment cela fonctionnera-t-il en termes de butin, d’états de jeu, etc.?

Tim Campbell: Nous sommes également très excités à ce sujet et nous avons déjà eu beaucoup de plaisir à jouer à Wasteland 3 en coopération. En particulier, le combat au tour par tour avec un partenaire coopératif offre beaucoup de situations stratégiques amusantes et intéressantes pour les joueurs à travailler ensemble. Gardez à l’esprit que nous ne limitons pas du tout le jeu dans ce mode ni ne mettons les roues d’entraînement en marche. C’est littéralement la même expérience de jeu complète que vous pouvez explorer en solo, et nous vous laissons faire presque tout ce que vous voulez et nous assurer que le monde réagit à cela.

Bien sûr, il est plus de deux fois plus complexe pour nous de nous assurer que tout fonctionne bien pour deux personnes partageant le monde. Nous passons beaucoup de temps à aplanir les aspérités de l’expérience coopérative, en veillant à ce que des éléments comme le pillage, le commerce et les conversations se sentent bien pour que les joueurs puissent héberger, rejoindre et interagir en douceur. Les joueurs peuvent commencer une partie ensemble, puis se diviser en leurs propres branches solo, puis se rassembler plus tard pour reprendre et continuer à partir de l’un des états de jeu du joueur s’ils le souhaitent.

PSU: Le monde dans lequel Wasteland 3 se déroule est vaste, avez-vous des plans de contenu post-publication qui fourniraient du contenu d’histoire supplémentaire?

Tim Campbell: Nous avons des idées et des domaines qui n’ont pas été retenus pour que nous envisagions de revenir au DLC, mais nous n’avons pas encore commencé à développer quoi que ce soit. Nous nous concentrons entièrement sur la finition du jeu de base et dans les mains des gens dès que possible.

La direction artistique de Wasteland 3 est vraiment quelque chose.

PSU: Wasteland 2 était finalement autant une lettre d’amour au premier Wasteland qu’aux jeux isométriques Fallout qui l’ont suivi – Wasteland 3 est-il inspiré par d’autres classiques du genre, ou continue-t-il la même ligne de conception qui a défini son prédécesseur?

Tim Campbell: Nous nous inspirons de partout, et en particulier des RPG au tour par tour qui ont connu une résurgence au cours des dernières années (avec un peu de chance, inXile y a joué).

À la fin de la journée, nous aimons ce type de jeu, nous en jouons beaucoup, et ces expériences vont certainement revenir en arrière et influencer notre travail d’une manière ou d’une autre, mais je dirais que ce jeu est absolument un amour lettre à nos fans. Les bailleurs de fonds qui ont fait de ce projet une réalité, des fans de longue date de Wasteland, et même des fans qui ne savent pas encore qu’ils sont fans. Nous nous concentrons sur ce que nous aimons dans cette franchise et ce genre, et nous travaillons dur pour offrir un RPG profond et réactif que nos joueurs pourront apprécier pendant des années à venir.

PSU: Merci pour votre temps Tim!

Wasteland 3 sortira sur PS4, Xbox One, PC et Nintendo Switch le 20 mai 2020.

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Written by SasukE

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