Ghost Of Tsushima Combat Designer discute des difficultés de Katana Balance

Ghost Of Tsushima Combat Designer discute des difficultés de Katana Balance

L’un des grands défis lors de la conception d’un jeu basé en grande partie sur un combat à l’épée réaliste est de trouver le bon équilibre pour que les attaques soient puissantes sans que le combat repose sur des attaques à un coup (à moins que vous ne preniez le chemin de Bushido Blade). Lors de la conception de Ghost of Tsushima, une exclusivité PS4, Sucker Punch Productions a dû trouver le bon équilibre, et maintenant, le concepteur de combat principal du jeu a fourni une analyse approfondie de ce à quoi ressemblait leur processus.

Dans un article sur le blog PlayStation, Theodore Fishman a exploré certains des problèmes auxquels ils ont été confrontés lors de la conception du combat du jeu. Un terme qu’il utilise partout est « contrat de létalité » – le joueur comprend que s’il coupe un ennemi avec une lame tranchante, il mourra probablement. Bien qu’il soit possible de faire des tueries silencieuses et des affrontements instantanément mortels, il était difficile de trouver l’équilibre sur un combat standard.

« Lorsque nous avons fait nos premiers tests de jeu, nous avons reçu des commentaires très négatifs selon lesquels les ennemis se sentaient comme des ‘éponges d’épée' », se souvient Fishman. « Ma citation préférée des joueurs était ‘J’avais l’impression de frapper des ennemis avec une batte en mousse.' » Donner à l’ennemi une forme de points de vie ne fonctionnait pas, alors l’équipe a fini par intégrer un système de « coups maximum pour tuer », dans lequel aucun ennemi standard ne pouvait résister à des attaques sans fin.

L’équilibre nécessaire pour tenir compte du fait que les ennemis les plus faibles sont toujours agréables à combattre – si des ennemis à « faible HP » mouraient en un seul coup, ce ne serait pas satisfaisant. « Nous avons dû augmenter la difficulté sur d’autres aspects sans rompre notre » contrat de létalité « avec le joueur », explique Fishman.

Le système stupéfiant est devenu important, dit-il, parce que le système initial de parades et de contre-parades rendait les combats trop réactionnaires. «Le temps qu’il fallait pour décaler un ennemi était le temps que les autres ennemis pouvaient frapper, et c’était un aspect fondamental de la façon dont nous injections de la variété ennemie», écrit-il. Le système « Stance » a également contribué à encourager des combats variés, car les styles de changement vous permettent de décaler plus rapidement.

Cependant, les règles devaient être pliées pour les duels et les combats de boss. « Bien que le trope du cinéma Samurai soit deux épéistes qui s’affrontent et que la première frappe tue, nous savions que les joueurs auraient des attentes différentes », explique Fishman. « C’étaient des combats de boss avec un défi et une intensité élevés. Nous avons dû plier le contrat et honorer ce moment. »

Fishman entre plus en détail, et si vous êtes intéressé, l’article complet vaut le coup d’œil.

Dans tous les cas, tout le travail acharné a porté ses fruits et Ghost of Tsushima est finalement devenu l’adresse IP originale la plus vendue sur PlayStation. Le développeur semble maintenant se préparer pour une suite ou une continuation.

Lecture en cours: Fantôme de Tsushima – Combinaisons d’armures élégantes

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Written by SasukE

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