La chute de la montée des robots

La chute de la montée des robots

Cet article est apparu à l’origine sur Kotaku UK, vous apportant des reportages originaux, la culture du jeu et l’humour des îles britanniques.

La montée des robots contaminé presque tout ce qu’il touchait. Cet accident de voiture absolu d’un beat ’em up a ruiné de nombreux Noël, car des enfants qui l’avaient attendu toute l’année, fouettés dans une mousse par une couverture de magazine à bout de souffle, ont déclenché le jeu un matin enneigé pour découvrir … c’était terrible. Le jeu a détruit la réputation de son développeur, Mirage, qui a fait faillite peu de temps après. Et la réputation que le jeu avait acquise avant sa sortie a conduit tout le monde à se demander… ces magazines y avaient-ils même joué?

Tout a commencé en 1993, lorsque des captures d’écran et des vidéos de La montée des robots a commencé à apparaître dans la nature. Le jeu a honoré le numéro trois d’EDGE en novembre 1993 avec la ligne de couverture «Graphics to die for», et à l’intérieur se trouvait une fonctionnalité de huit pages sur son développement. Time Warner Interactive est intervenu pour récupérer les droits de publication et a décidé de lancer La montée des robots sur autant de formats que possible. À l’origine, le jeu ne sortait que pour l’Amiga et le PC, mais maintenant il apparaîtra également sur SNES, Mega Drive, 3DO, Amiga CD32, Philips CD-i, Mega CD et même l’humble Game Gear.

Le train à la mode avait quitté la gare et on parlait de bandes dessinées, de jouets, d’un roman, voire d’un film. Et Brian May de Queen allait faire la bande originale. Brian May!

La montée des robots fait son impact initial grâce à ses graphismes alors incroyables. Gardez à l’esprit qu’à cette époque, la grande majorité des jeux sur console étaient encore des affaires pixellisées 16 bits, donc RORLes robots brillants et rendus ressemblaient à quelque chose rayonné du futur. « Comment est-ce possible? » haletaient les adolescents à travers le pays, agrippant le magazine plus étroitement dans leurs mains, le nez touchant presque la page, buvant ces magnifiques visuels.

Plus mémorable, pour moi du moins, le jeu vidéo ITV Mauvaise influence a donné une grande partie de son épisode de Noël 1993 pour expliquer comment les graphiques de ROR ont été créés, en utilisant des éléments nouveaux comme des modèles filaires et des animations générées de manière procédurale (OK: les modèles filaires n’étaient pas tout à fait nouveaux, mais à un moment où la plupart des jeux avec des sprites 2D, il était encore assez inhabituel de les voir. Et particulièrement inhabituel de les voir recouverts d’une belle peau de robot brillante.)

Violet Berlin! Andy Crane! C’étaient les jours. Je me demande ce qu’ils font maintenant?

Pour donner un peu de contexte à l’anticipation de La montée des robots, nous devons nous rappeler que c’était le sommet de l’engouement pour les beat ’em up 2D. La version SNES de Street Fighter II avait été rendu public l’année précédente (1992), et Combat mortel venait de frapper les consoles et se vendait comme des petits pains chauds. C’était un peu comme l’engouement actuel pour la bataille royale: chaque éditeur travaillait sur son propre beat’em up pour essayer de gagner de l’argent.

Dans le même temps, l’infographie avait progressé à un rythme phénoménal. Les longs métrages commençaient à adopter CGI à la place d’effets pratiques, et les dinosaures générés par ordinateur de parc jurassique, sorti en 1993, a absolument époustouflé les gens.

Les gens parlaient à voix basse des stations de travail Silicon Graphics incroyablement puissantes qui pourraient générer des effets comme la fusion du T-1000. Terminator 2. Et puis le long est venu La montée des robots avec ses graphismes brillants et fantaisie, promettant que les joueurs pourraient bientôt avoir un jeu avec des visuels de qualité cinématographique SUR LEUR AMIGA! Tout cela semblait trop beau pour être vrai.

Et, bien sûr, c’était le cas.

Amiga Power a déclenché la première sonnerie d’alarme dans son numéro de décembre 1993, qui présentait un aperçu de ROR. Au moment où le jeu était prévu pour la sortie en février 1994, et l’écrivain AP Cam Winstanley pensait qu’il était un peu suspect qu’il n’y ait pas de version jouable du jeu: «Le problème est que, soit Mirage garde le jeu proche de leur coffres en ne nous montrant aucune démo jouable, ou ils devront mettre leurs patins pour le terminer au début de l’année prochaine.

Jonathan Davies, rédacteur en chef d’Amiga Power en 1994, se souvient avoir été invité dans les bureaux de Mirage pour voir le match. «On a beaucoup parlé de la grande quantité de travail minutieux dans le graphisme – il a été présenté comme l’un des premiers jeux à utiliser des sprites rendus sur un ordinateur plutôt que dessinés à la main – et aussi de l’IA, qui allait être rusé apprenez de votre style de jeu. Je ne me souviens pas d’avoir mentionné comment tout cela allait rendre le jeu amusant à jouer. Mais, hé, ils n’auraient sûrement pas oublié cela, n’est-ce pas?

Le jeu était développé par une petite équipe de cinq personnes chez Mirage, dirigée par l’ancien frère Bitmap Sean Griffiths. Ils n’avaient jamais fait de jeu de combat auparavant. En effet, pour autant que je sache, la majorité de l’équipe – les codeurs Andy Clark et Gary Leach, et les artistes Sean Naden et Kwan Lee – n’avaient même jamais travaillé sur un jeu commercial auparavant.

Avec le recul, cela aurait été un défi de taille pour eux de trouver un Street Fighter II-beater, encore moins un utilisant des graphiques de nouvelle génération.

Quoi qu’il en soit, le train de battage médiatique a grondé même après que le jeu ait raté sa date de sortie en février 1994, et il serait retardé tout au long de l’année. Finalement, il était prévu de sortir sur Amiga en novembre 1994, avec d’autres formats à suivre quelques mois plus tard.

Jonathan Davies rappelle qu’une copie de révision de La montée des robots est arrivé au bureau d’Amiga Power quelques jours avant la sortie commerciale du jeu. «C’était inhabituel», dit-il.

«Normalement, nous recevions le code fini pour examen dès que l’éditeur d’un jeu pourrait le gérer, généralement sur des disques de pré-production, de sorte que le verdict d’AP pourrait être sur les tablettes des marchands de journaux à peu près au même moment où le jeu est mis en vente. Les copies de révision en boîte de dernière minute étaient un spectacle rare dans le bureau de l’AP. Nos soupçons ont été dûment éveillés.

C’est 5%, pas 5/10.

«Et, bien sûr, après que nous ayons finalement fini de parcourir la séquence d’introduction des cinq disquettes, nos têtes ont sombré dans le désespoir. Combat banal et répétitif. Limitations embarrassantes – seulement six adversaires, qui ne pouvaient pas être sautés pour échapper à leurs attaques. Dans les batailles à deux joueurs, un joueur devait toujours être le même personnage. Zéro atmosphère ou excitation. Et, pire que tout, les oublis des tests de jeu choquants – par exemple, vous pourriez vaincre à peu près n’importe quel adversaire simplement en le tenant droit et en tirant pendant que vous limiez vos ongles ou quelque chose du genre. « 

Le jeu était épouvantable. Et pas seulement cela, il est venu sur 13 disquettes, qui ont dû être échangées chaque fois que vous avez combattu un personnage différent. Le système d’IA dont on parle beaucoup dans le jeu s’est avéré être un sujet de conversation, car chaque adversaire était totalement impuissant face aux coups de pied répétés.

La bande-son de Brian May se résumait à un extrait d’une piste en cours de lecture sur l’écran du menu, et même celle d’un album précédent. Le roman lié est finalement apparu en février 1995, longtemps après l’éclatement de la bulle du battage médiatique – et les jouets, les bandes dessinées et les films ne se sont jamais matérialisés.

Kim Justice a réalisé une excellente vidéo sur l’histoire de ROR qui vaut vraiment le détour.

«Ce n’était pas« si mal que c’était drôle », c’était juste déprimant», dit Jonathan Davies. «Cela a jeté un nuage sur tout notre Noël. Nous avons donné La montée des robots 5 pour cent, l’un des scores les plus bas jamais obtenus par AP. Mais il était trop tard: au moment où notre critique est parue, La montée des robots était déjà en train de grimper en flèche dans les graphiques de ventes, stimulés par des scores incroyablement élevés dans la poignée de magazines qui avaient eu un accès rapide aux copies de critiques.

En effet, malgré son horreur, La montée des robots était un succès retentissant lors de sa sortie – probablement parce que les joueurs avaient adhéré au battage médiatique et le précommandaient en masse. Juste mon avis, mais c’est un exemple précoce de la raison pour laquelle vous ne devriez jamais précommander un jeu.

Et il se peut aussi que les acheteurs aient été induits en erreur par certaines critiques déroutantes flatteuses du jeu qui sont apparues autour de la sortie. Voici un bref aperçu de certains ROR examinez les scores pour vous donner l’essentiel:

  • CVG – 91%
  • Amiga Joker – 91%
  • Magazine CU Amiga – 80%
  • Concept Amiga – 73%
  • Le One Amiga – 59%
  • Jeux électroniques mensuels – 44%
  • Monde du jeu sur ordinateur – 40%
  • Puissance Amiga – 5%

Tout à fait la propagation, hein? Stuart Campbell, ancien écrivain d’Amiga Power, a donné son propre point de vue sur la divergence dans une «lettre ouverte à l’industrie des jeux» datée de décembre 1994. Préparez-vous à un langage fort:

«… Comment se fait-il que cette merde visqueuse provenant du cul d’un chien mort ait réussi à obtenir plus d’une critique à 90%? Aucun des critiques n’a-t-il remarqué non plus? Ou est-ce que le seul mot «exclusif» en est venu à représenter le texte entier de la Sainte Bible des critiques? Comment, en 1994, un jeu peut-il marquer 3%, 5%, 19%, 20%, 33% et 35% dans six revues dans des magazines très différents couvrant cinq formats différents, et 90% et 92% dans deux autres? «L’opinion personnelle» ne la couvre pas vraiment dans ce cas, n’est-ce pas?

Je ne nommerai pas le critique qui, quand je l’ai interrogé sur la nature surprenante de son score élevé, a répondu: «Les bras étaient tordus… arrêtons-nous là», mais peut-être la pratique de revoir les jeux au bureau de l’éditeur avec le tout le département des relations publiques qui regarde par-dessus l’épaule du critique devient un peu, dirons-nous, peu fiable?

Ou est-ce juste de la paranoïa de ma part de penser qu’il se passe peut-être quelque chose d’un peu sinistre lorsque la sortie supposée de l’année n’est montrée à aucun magazine avant sa sortie sur les étagères, à l’exception d’une ou deux exclusivités «tordues» , générant par hasard des scores cinq à 30 fois ceux de la plupart des autres avis fiables? Peur de quelque chose, n’est-ce pas?

Inutile de dire que tout l’épisode a remis en question la fiabilité des critiques de certains magazines, en particulier lorsqu’elles sont associées au mot «exclusif». Jonathan Davies pense que, heureusement, certaines choses ont changé depuis 1994 – et même le ROR farrago avait une petite doublure argentée.

«Je suis réconforté par deux choses. Premièrement, cela ne pourrait jamais arriver de nos jours. Les critiques en ligne instantanées, les forums et les médias sociaux signifient qu’il n’y a pas de cachette pour les jeux de merde. Et deuxièmement, quelques semaines après avoir laissé tomber nos treize La montée des robots disquettes dans le bac AP, un autre beat-’em-up est retourné dans le sac postal.

Il est arrivé sans fanfare, développé avec un petit budget par un studio italien dont nous n’avions jamais entendu parler. Mais Chasseur de l’ombre était l’un des meilleurs divertissements que nous ayons jamais eu – à un million de kilomètres de La montée des robots – gagner un 91% bien mérité et restaurer notre confiance dans les beat-’em-ups Amiga. « 

Il n’y avait pas de fin heureuse pour Mirage. Il a suivi ROR avec une suite, Rise 2: Résurrection qui s’est légèrement amélioré par rapport à l’original. Mais les joueurs ne seraient pas dupes deux fois, et il a bombardé au détail. Après quelques autres versions discrètes, le développeur s’est replié en 1997.

Et plus jamais les consommateurs ne seraient dupés en achetant un jeu basé uniquement sur les graphiques. Droite?

Written by SasukE

Belle Delphine est bannie sur YouTube

Belle Delphine est bannie sur YouTube

Cinq nuits au film de Freddy confirmé pour démarrer la production au printemps 2021

Cinq nuits au film de Freddy confirmé pour démarrer la production au printemps 2021