Le curseur de luminosité est l’idée la plus sombre des jeux vidéo

Assassin's Creed Valhalla est heureusement largement éclairé.  (Capture d'écran: Ubisoft / Kotaku)

«Les rétines sont frites après avoir augmenté la luminosité pour voir les ennemis.» C’est le titre d’un article de Reddit soumis il y a un mois au Call of Duty: Guerre froide subreddit. Son sort est douloureusement familier. «C’est littéralement si difficile de voir des ennemis dans ce jeu», écrivent-ils. Alors ils ont fouillé sous le capot et ont effacé les ténèbres, purgeant ainsi tous ces tireurs d’élite lâches qui leur tiraient dans le dos. Maintenant, affirme l’affiche, ils se sont infligés des dommages optiques; un bon compromis pour un K / D / A amélioré.

Personnellement, je n’ai jamais détruit mes globes oculaires avec une mauvaise pratique imprudente des paramètres graphiques, mais je sympathise toujours avec ce pauvre Guerre froide joueur. Chaque mois, je démarre un tout nouveau jeu vidéo et regarde un écran noir en relief avec l’insigne de la franchise et un curseur en attente de ma contribution. Vous connaissez l’affaire. «Faites glisser la barre jusqu’à ce que le logo ci-dessus soit à peine visible. » OK, bien sûr. le Assassin’s Creed le sceau est maintenant fondu profondément dans l’obscurité d’encre, apparemment pour que je puisse vivre l’Odyssée comme elle a été imaginée. Les barattes écumeuses de la mer Égée seront enveloppées sous les cieux menaçants. Les collines ondulantes de la campagne grecque disparaîtront sous la lumière des torches qui s’estompe. Le sang sur le sable ressemblera à des gouttes d’huile sous la pleine lune. Merci mon Dieu pour ce curseur de luminosité. Je ne voudrais pas me changer à court terme.

Et pourtant, inévitablement, 20 minutes après le début de la campagne, je conclus que Je ne peux pas voir de la merde, et que le curseur est un mécanicien indésirable qui conspire contre moi. De retour au menu des paramètres, je vais. La barre est maintenant fermement placée à l’extrême droite et le logo dans le vide brûle comme une supernova. J’ai enfreint toutes les règles esthétiques implicites définies par le développeur du jeu et je ne pourrais pas être plus heureux. Plus jamais je ne me bouscule dans l’obscurité des catacombes souterraines, et ces PNJ de quête cachés dans les coins sombres de la pièce sont gracieusement révélés. J’ai vécu cela tellement de fois dans ma carrière de joueur: Wolfenstein, The Elder Scrolls, The Witcher III, peu importe. Le curseur de luminosité me laisse constamment tomber. L’ambiance de mauvaise humeur présumée ne se manifeste jamais. Au lieu de cela, au début de la plupart des jeux, j’ai l’impression qu’on me demande simplement si je suis intéressé à voir les niveaux ou non.

Assassin’s Creed Valhalla est heureusement largement éclairé. (Capture d’écran: Ubisoft / Kotaku)

Je voulais aller au fond des choses. Le curseur de luminosité m’a vexé tant de fois et je refuse de croire que je suis le seul à avoir le problème. C’est sûrement une fonctionnalité qui inquiète les développeurs, non? Ils doit comprendre à quel point leur cadran de contraste intégré n’est pas fiable pour des millions de joueurs. Alors, je me suis aventuré à la source du discours. Tim Willits est l’ancien directeur de studio d’Id Software, et il est responsable de l’un des jeux les plus oppressants de tous les temps: Doom 3. Je lui ai fait part de mes inquiétudes et il a confirmé mes pires craintes: oui, les créateurs de jeux comprennent que «la luminosité idéale» est surtout des conneries.

«Il est vraiment difficile de créer un jeu qui ressemble à ce que vous voulez qu’il ressemble à tout le monde. Le plus gros problème que nous avons est que nous aimons travailler dans le noir. Dans l’ancien temps de l’Id, nous n’allumions jamais les lumières. Nous aurions ces très beaux moniteurs. Nous essayons de construire un monde qui a une atmosphère et un certain style, et [that] a tendance à rendre nos niveaux très faibles », dit-il. «Mais peu de gens jouent à un jeu dans l’environnement physique dans lequel vous voulez qu’ils y jouent. Ils ont les lumières allumées, ils ont la fenêtre ouverte. Cela ne traduit pas. « 

Naturellement, plus de 15 ans après sa sortie, Willits admet avec joie que Doom 3 était allumé de toutes les mauvaises manières, et les nombreux joueurs qui se plaignaient de l’alternance constante entre le fusil de chasse et la lampe de poche extrêmement rayonnante avaient raison. C’était une erreur de calcul à plusieurs niveaux. Comme l’explique Willits, l’équipe Id a passé des mois, voire des années, à maîtriser chaque ride du Doom 3 expérience. Ils ne juraient que par le sombre ennui, car de par la nature de leur travail, ils connaissaient ces cartes comme leur poche. Willits pourrait probablement survivre Doom 3 les yeux bandés s’il le voulait. Mais une fois que le jeu est confié à un joueur malchanceux, toute cette tristesse est beaucoup plus frustrante que de créer une humeur. Ce sont des moments comme celui-là, après la cinquième ou sixième fois que vous êtes effacé par un Cacodémon imperceptible, que les gens ont tendance à rechercher les paramètres de luminosité pour reprendre les choses en main.

Il y a aussi un problème de technologie en jeu ici. Tous les moniteurs ne sont pas créés de la même manière, ce qui est un problème qui devient plus évident à mesure que nos menus de paramètres continuent de gonfler avec des doodads de fidélité supplémentaires. (Ray tracing! VSync! 4K! 8K!) Il va sans dire qu’un Assassin’s Creed Le rendu sera différent sur un plasma de 15 ans que sur, disons, un gameplay en streaming iPhone 11 sur une série X. C’est une complication constante pour les développeurs. Parallèlement aux vibrations caverneuses de la plupart des studios de jeux et à l’instinct inné du speedrunner qu’ils développent au fur et à mesure qu’ils étoffent le monde du jeu, beaucoup de ces curseurs de luminosité ont tendance à dépendre des machines avec lesquelles l’équipe travaille, ce qui est rarement représentatif de la moyenne. consommateur. « Ils devraient probablement vous dire que le jeu a été développé sur un moniteur ASUS ROG ou autre », rigole Timothy Ford, directeur technique adjoint. Overwatch.

Willits est d’accord: «Certaines personnes laissent leurs téléviseurs par défaut à ce à quoi ils sont censés ressembler chez Best Buy. Je viens d’acheter un nouveau téléviseur qui s’adapte automatiquement à la lumière, que j’ai immédiatement éteint », dit-il. «Chaque moniteur est si différent. Dès que votre produit arrive sur le marché, c’est le Far West. »

Dommages rétiniens, style Dishonored 2 (Capture d'écran: Bethesda / Kotaku)Dommages rétiniens, style Dishonored 2 (Capture d’écran: Bethesda / Kotaku)

Bien sûr, tous les développeurs à qui j’ai parlé pour cette histoire m’ont dit qu’en fin de compte, la luminosité du jeu vidéo est subjectif. Cela peut ne pas sembler le cas lorsque vous êtes obligé de déterminer personnellement ce que signifie «à peine visible», mais selon Willits, les personnes derrière le moteur n’ont pas non plus de définition précise de ce terme. «C’est abstrait. Des gens viennent me voir et me disent: ‘Non, Doom 3 n’était pas trop sombre, «ce qui, ils ont tort à ce sujet», dit-il. «Pour moi, cela signifie simplement: ‘À quel point voulez-vous que votre jeu soit sombre?’ Personnellement, je monte un peu le curseur. Je veux voir plus du jeu. »

Nina Freeman, développeur chevronné de jeux comme Tacoma et un streamer partenaire de Twitch, fait écho à ce sentiment. Elle diffuse beaucoup de jeux d’horreur sur sa chaîne Twitch et a tendance à ignorer le curseur jusqu’à ce qu’elle soit dans le jeu et puisse suffisamment assombrir la géométrie environnante à son goût. Cela peut être un point de discorde avec ses fans. «C’est un équilibre difficile entre ma préférence et mon public qui dit:« Je ne peux pas voir! »»

Alors, y a-t-il une solution plus élégante à l’horizon? La société progressera-t-elle un jour au-delà du besoin de préférences de luminosité saisies par l’utilisateur? Willits ne le pense pas. Il y a trop de variables et trop de vérités non représentatives sur le chemin. Dans un avenir prévisible, le curseur, malgré tous ses défauts, est ce que nous avons.

«J’aurais aimé avoir quelque chose d’intelligent à dire, mais je pense que nous sommes coincés», conclut-il. «C’est un mal nécessaire auquel nous devons simplement faire face. Parce que lorsque la technologie essaie de devenir trop intelligente, cela finit par être frustrant. Je vous le promets, depuis 1995, quand Id a commencé, nous avons parlé de ce problème. Peu de choses ont changé. »

Luke Winkie est un écrivain et ancien pizzaiolo de San Diego, vivant actuellement à Brooklyn. En plus de Kotaku, il contribue à Vice, PC Gamer, Playboy, Rolling Stone et Polygon.

Written by SasukE

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