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Le soleil en colère de Super Mario Bros.3 m’a donné de l’anxiété

J’ai joué Super Mario Bros.3 sur ma Nintendo Switch dernièrement. Cela m’a rappelé comment le soleil en colère, un ennemi qui apparaît au cinquième niveau du désert du jeu, a provoqué la terreur en moi quand j’étais jeune. Sa mise en œuvre est une leçon de conception de niveau narratif et d’accomplir moins avec plus.

La franchise Mario excelle dans la création de «mondes», des collections de niveaux qui partagent un motif sous-jacent commun. Super Mario Bros.3Les mondes sont tous très différents les uns des autres, et chacun adhère à une philosophie spécifique. Le monde 3 est aquatique, avec des niveaux complètement ou partiellement immergés dans l’eau. Le monde 6 est hivernal, avec des plates-formes glissantes et des Munchers – des variantes indestructibles de la plante Piranha – gelés dans la glace.

World 2, où débute Angry Sun, est un immense désert. Autre Super Mario Bros.3 Les mondes ont des éléments de design qui créent une ambiance: un récif de corail pour créer l’impression d’un océan, une masse torsadée de tuyaux pour créer l’impression d’un égout souterrain. Mais pour le Desert Land of World 2, les développeurs de Nintendo ont presque tout mis de côté de l’essentiel.

Le paysage du désert est plat et sévère. Tout ce sur quoi vous sautez, comme les blocs empilés dans des pyramides, perturbe votre mouvement; on a toujours l’impression que le pied de Mario se coince au bord d’un bloc. La Terre Désert – du moins jusqu’au niveau du Soleil en colère – est le monde le plus lent et le moins traditionnellement «amusant» du jeu. Mais là encore, les vrais déserts ne sont pas si amusants non plus.

À mi-chemin à travers le désert, vous voyez un niveau sur la carte qui est représenté par une parcelle de sable mouvant. Jusqu’à ce point, tous les niveaux non-forteresse, non-dirigeable étaient étiquetés numériquement. Ce patch de sable mouvant est une rupture dans la formule établie; nous savons que nous allons obtenir quelque chose de non conventionnel, mais nous ne savons pas quoi.

Nous voyons rapidement ce qui ne va pas sur le premier écran du niveau. Il y a le soleil en colère, avec les dents dénudées et les sourcils froncés, dans le coin supérieur gauche de l’écran.

Le soleil en colère renforce le thème du désert. Pour la première moitié du niveau, il défile simplement avec vous lorsque vous vous déplacez vers la droite. Il y a plusieurs fosses de sable mouvant, qui vous tireront sous si vous y tombez. Les plantes Piranha visent des boules de feu lorsque vous négociez le terrain accidenté, ce qui augmente la probabilité de manquer votre saut.

Vous rencontrez ensuite la première et la seule tornade du jeu. Si vous marchez ou sautez directement dedans, vous êtes pris au piège et la tornade vous fait reculer. Pour le dépasser, c’est contre-intuitif: vous courez à toute vitesse et vous vous lancez directement dessus. Avec suffisamment d’élan, vous survolez ou en dessous.

Heureusement, la tornade ne vous fait pas de mal. Mais s’il entre en contact, vous tournez impuissant alors que le soleil en colère plane dans le coin avec une expression fixe et menaçante, comme une épée de Damocles 8 bits. Vous n’avez aucun contrôle, ce qui provoque de l’anxiété.

Mario les jeux vivent et meurent par leur exactitude. Les contrôles sont inhabituellement précis et les règles sont simples mais cohérentes. Mario fait exactement ce que vous lui dites de faire, et les environnements réagissent, à chaque fois, de la manière que vous attendez d’eux.

Le niveau Angry Sun défie ce confort. Entre les sables mouvants, le terrain étrangement incliné, les plantes de Piranha et la tornade, vous avez l’impression que l’environnement s’est rebellé contre Mario. La nature elle-même est votre ennemie. Le sol solide figuratif sur lequel vous vous teniez autrefois est retiré de dessous vous.

Et puis le soleil en colère commence à bombarder en piqué hors du ciel.

Il commence par faire une liquidation dans le coin supérieur gauche de l’écran. Il tourne très rapidement en cercle serré plusieurs fois, retardant suspensivement son attaque. Ensuite, il plonge vers le bas en bas au centre de l’écran avant de remonter dans le coin supérieur droit, où il s’enroule et répète le motif. Si vous restez immobile, l’arc est prévisible et cohérent. Mais si vous marchez à droite ou à gauche, l’arc est raccourci pour s’adapter à votre mouvement. Cela donne l’impression que le Soleil en colère change de trajectoire, à mi-vol, pour toucher Mario.

La première fois que cela m’est arrivé, j’avais huit ans. Mes mains tremblaient et mon cœur battait dans ma poitrine. Tant d’ennemis de Mario sont des antagonistes impersonnels; ils marchent en ligne droite et s’occupent largement de leurs propres affaires, à moins que Mario ne s’écrase directement en eux. Mais le Soleil en colère se sent délibérément malveillant d’une manière qu’un Goomba ou un Hammer Brother ne ressent pas.

J’ai découvert des années plus tard que vous pouvez tuer le Soleil en colère avec un Koopa Shell au bon moment. Mais cela s’accompagne de ses propres difficultés. La seule façon de mettre la main sur un Koopa Shell est de marcher deux fois sur l’un des Koopa Paratroopas: une fois pour se débarrasser des ailes, et encore une fois pour se débarrasser du Koopa. Entre le saut des Koopas et les bombardements en piqué du Angry Sun, cela peut être plus difficile que cela ne vaut. Lorsque j’ai récemment tenté de tuer Angry Sun, il m’a fallu deux essais pour le faire.

Quand j’étais petite, je ne pensais pas à tuer le Soleil en colère. J’ai sprinté vers la fin de l’étape dans une course folle, ce qui a conduit à toutes sortes d’erreurs. Vous pouvez, par exemple, vous retrouver coincé dans la fosse de sables mouvants délibérément grande près de la fin du niveau. Si vous écrasez le bouton Jump pour en sortir, faites ces petits sauts de lapin et retombez dans le sable. Sortir des sables mouvants nécessite du calme – vous devez chronométrer votre saut au moment exact où les pieds de Mario sont au-dessus de la surface. Mais essayez de le faire pendant que le Soleil en colère essaie de vous assassiner.

Une fois que vous avez terminé ce niveau, vous obtenez une récompense pour vos problèmes. Le prochain monde est essentiellement un niveau bonus: une oasis avec des palmiers et une immense piscine d’eau, remplie de tonnes de pièces et de quelques obstacles. C’est un moment de calme après l’enfer que vous venez de traverser.

Super Mario Bros.3 ralentit les choses au début du Désert, accélère les choses à un rythme effréné lorsque le Soleil vous attaque, puis ralentit à nouveau une fois le niveau terminé. C’est une dynamique push-and-pull – une astuce cinématographique – qui est délibérément troublante. Comme l’a dit Alfred Hitchcock, « Faites toujours autant souffrir le public que possible. » Avec le soleil en colère, Super Mario Bros.3 a su nous faire souffrir, pour nous endormir dans un sentiment de sécurité afin que nous puissions souffrir à nouveau alors que le jeu continuait.

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Written by SasukE

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