Les fans ont répondu au défi de 2020 en partageant leurs favoris et leurs expériences numériques

Fandom, la première plate-forme de divertissement mondiale pour les fans, a publié les résultats de sa deuxième État de Fandom rapport de recherche – une plongée profonde dans la mentalité changeante des fans. L’étude de cette année a examiné l’impact de la pandémie de COVID-19 sur l’expérience des fans et le divertissement de connexion vital fourni. De plus, les données sur les tendances reliaient les comportements pré / post COVID et jettent un éclairage intéressant sur la manière dont les activités ont changé au cours de l’année écoulée. Alors que les commandes mondiales d’abris sur place peuvent avoir annulé des contre, mis en pause des productions et reporté des premières, 67% des gens se sont tournés vers leurs fandoms de cinéma, de télévision et de jeux pour se connecter et créer des liens entre eux, que ce soit virtuellement ou à la maison, un 80% augmenter par rapport à l’année dernière.

«Soixante-quatorze pour cent des fans ont passé plus de temps à se divertir pendant le verrouillage que les années précédentes.» a déclaré Stephanie Fried, CMO de Fandom. «Alors que des modes comme les entrées au levain et les énigmes allaient et venaient, les divertissements sont restés forts tout au long de la quarantaine car ils ont fourni aux gens ce qui leur manquait le plus pendant le verrouillage: Lien. Les films, la télévision et les jeux vidéo ont rassemblé les gens en 2020, modifiant l’expérience des fans à un niveau macro alors que les gens traitaient le monde changeant autour d’eux.

La plate-forme de Fandom engage plus de 315 millions d’utilisateurs mensuels dans plus de 250 000 communautés de fans couvrant les films, la télévision et les jeux. Avec cette échelle vient la capacité d’analyser et de comprendre ce qui inspire et motive les fans à un niveau macro.

Le rapport de recherche State of Fandom identifié quatre grandes tendances qui a émergé pendant COVID, fournissant des informations essentielles pour les leaders du marketing et des médias visant à augmenter et à maintenir l’engagement des fans. Les principales conclusions sont:

  • Motivé par le désir de se connecter, le divertissement prend une importance accrue à la maison. La moitié des fans ont considérablement augmenté leur investissement dans le divertissement à domicile dans les secteurs verticaux, dépensant plus que les années précédentes sur de nouveaux services de streaming, des consoles de jeu et des versions de VOD adaptées aux familles. Quatre-vingt pour cent des co-téléspectateurs étaient motivés à consacrer plus de temps au divertissement afin d’établir des liens partagés dans une période par ailleurs isolante.
  • Un nombre croissant de fans se sont tournés vers le divertissement pour faire face et se détendre mentalement, une augmentation de 53% d’une année sur l’autre – Au cours des huit derniers mois, les préférences de contenu des fans ont évolué à mesure que la pandémie progressait; de l’intérêt pour les fléaux fictifs, puis les comédies, et finalement une évasion vers des mondes fantastiques, les fans ont utilisé le divertissement comme leur prescription pandémique.
  • L’intérêt pour le divertissement nostalgique a augmenté de 78% d’une année sur l’autre dans les communautés de Fandom: 64% des fans étaient motivés à revoir les anciens favoris comme une chance de se connecter avec leur famille et un moyen de partager ce qu’ils aiment avec les autres dans une période par ailleurs solitaire, un nombre qui est passé à 73% pour les parents de jeunes enfants.
  • Le jeu a frappé le grand public. Les commandes d’abris sur place ont augmenté la portée des jeux à travers la démographie, car les gens utilisaient les jeux comme moyen supplémentaire de se connecter et de créer des liens virtuels. Alors que les joueurs pré-COVID ont profité du temps prolongé à la maison comme une opportunité de jouer davantage, les fans occasionnels et non-joueurs ont déclenché une croissance dans la catégorie: 55% des fans de jeux occasionnels et 30% des fans non-joueurs ont déclaré qu’ils jouaient plus pendant à la maison. Le trafic féminin vers les communautés Fandom Gaming a augmenté de 80% d’une année sur l’autre.

Pour voir un résumé des résultats, cliquez ici.

À propos du rapport sur l’état du fandom

Le rapport 2020 State of Fandom identifie les tendances et les modèles de divertissement au niveau macro sur la base d’une enquête menée auprès de 4000 fans de divertissement âgés de 13 à 54 ans aux États-Unis et au Royaume-Uni. Ces informations ont été validées et approfondies grâce aux données utilisateur robustes de Fandom et aux informations qualitatives et quantitatives du panel de fans exclusif de Fandom. Cette méthodologie offre une vue à 360 degrés du paysage du divertissement en constante évolution.

À propos de Fandom

Fandom est une plate-forme mondiale de médias et de divertissement alimentée par la passion des fans. En tant que source de divertissement de confiance des fans, Fandom aide les fans à explorer, à contribuer et à célébrer le monde du cinéma, de la télévision et des jeux. Que ce soit à la recherche d’informations détaillées sur les franchises préférées, en regardant la dernière vidéo Screen Junkies nominée aux Emmy ou en utilisant les outils D&D Beyond de nouvelle génération, les fans viennent sur les plates-formes Fandom pour rencontrer d’autres fans dans des environnements de confiance et organisés. Avec plus de 315 millions d’utilisateurs mensuels et plus de 250000 communautés dans les films, la télévision et les jeux, l’audience Fandom est extrêmement jeune et influente: n ° 1 de l’indice pour les adolescents (13-17), les jeunes adultes (18-24) et les milléniaux (18-34) dans le Top 100 de comScore. Pour plus d’informations, visitez www.fandom.com

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Written by SasukE

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