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L’histoire étrange et merveilleuse de Doom

L’appel de Doom est éternel.

Du sprint original de id Software à travers l’enfer, aux efforts ultérieurs du studio pour introduire le massacre de démons dans l’ère moderne avec la méthode Doom 3; de l’adaptation d’un film à la bombe au box-office critique d’Universal à la réimagination directe en vidéo d’Universal, ignorée par la critique; du redémarrage universellement acclamé de id Software en 2016 à la suite 2020 universellement acclamée de id Software – l’attrait de Doom n’a jamais faibli. Alors que les cinéastes ont du mal à capturer la magie de la formule déchirante d’id, les sorties interactives de Doom ont toujours été couronnées de succès.

Mais, avez-vous déjà voulu lire l’histoire derrière la quête de John Romero et John Carmack pour amener l’enfer sur terre, sur Mars et au-delà? Tu es chanceux! Ci-dessous, dans toute sa splendeur sanglante, se trouve le récit de la façon dont quelques programmeurs amateurs de pizza ont plongé leurs meathooks dans le zeitgeist américain et ne l’ont jamais lâché.

Doom Eternal donne au Doom Slayer une épée Doom.

Cette histoire ne pourrait pas exister sans les nombreux rapports de David Kushner sur l’histoire d’id Software, présentés dans son livre de fiction de 2003, Masters of Doom: Comment deux gars ont créé un empire et transformé la culture pop.

Softdisk Skunkworks

Le travail d’id Software a commencé lorsque tous les acteurs clés étaient encore employés par une autre société, Softdisk – un développeur de logiciels à Shreveport, LA. Après que le programmeur chirurgicalement qualifié John Carmack a réussi à obtenir le premier niveau de Super Mario Bros.3 opérationnel sur PC, lui et ses collègues rêvaient de vendre un port PC du célèbre jeu NES à Nintendo.

Ils ont donc « emprunté » leurs ordinateurs de travail et se sont enfermés dans la maison du lac de Carmack pendant quelques jours, mangeant un barbecue et préparant une démonstration complète du jeu en l’espace d’un week-end.

Malgré la qualité de leurs efforts, Nintendo les a poliment rejetés. Ils n’étaient pas intéressés à entrer sur le marché des PC à ce moment-là (bien que, dans quelques années, le Big N changerait de cap pour se lancer en affaires avec id).

Curieusement, l’équipe derrière DOOM a d’abord fait ses armes sur le jeu de plateforme étonnamment mignon, «Commander Keen».

Au lieu de jeter leur travail acharné, les gars de l’id ont créé un nouveau héros de plate-forme pour montrer le moteur de Carmack: le commandant Keen, comme Spaceman Spiff. Keen était un enfant ordinaire qui se battait contre des extraterrestres et parcourait la galaxie. Et il était la clé du succès pour le shareware – un marché dont le modèle dépendait de la distribution gratuite d’une partie d’un jeu pour inciter les acheteurs potentiels à acheter le tout.

Keen était l’idée originale de Tom Hall, qui a servi en tant que directeur créatif du jeu, construisant la fiction du monde de Keen en tant que concepteur John Romero a conçu des niveaux, Carmack a raffiné le moteur et l’artiste Adrian Carmack (sans relation avec John) a dessiné les tranches de pizza et une -Yey extraterrestre aux yeux qui a peuplé chaque épisode.

Condamner

Cette même dynamique était toujours en jeu deux ans plus tard, quand id est sorti Condamner. Le jeu de tir à la première personne de 1993 s’est appuyé sur les leçons que l’équipe avait apprises lors du développement Wolfenstein 3D en 1992. CondamnerLe prédécesseur du meurtre nazi a privilégié la vitesse à tout prix, avec des dédales de couloirs simples et des ennemis tout aussi simples.

Condamner, aussi, était rapide, mais remplissait ses nouveaux niveaux non orthogonaux de démons distinctement étranges et d’armes intéressantes pour une approche de combat avec des ciseaux de papier de roche. Wolfenstein 3D s’inspire de Silas Warner Château Wolfenstein, et l’a associé à la sensibilité sanglante de id. Condamner emprunté Wolfenstein 3DRapide et violente, mais s’inspirant de l’esthétique Extraterrestres et Evil Dead 2.

L’artiste logiciel Kevin Cloud a fait numériser son bras pour frapper les démons dans Doom.

Au début du processus, Hall a créé un long document de conception avec une histoire plus profonde que ce qui apparaît dans le jeu. Sa version a établi les Marines en tant que personnages et a ouvert avec eux des cartes à jouer lorsque le portail de l’enfer a perturbé leur jeu. Les éléments narratifs ont été presque entièrement supprimés au moment de la livraison du jeu en 1993 – tout comme Hall lui-même; je l’ai renvoyé pendant CondamnerDéveloppement.

Au lieu d’une histoire, Condamner axé sur les progrès technologiques. WolfensteinLes niveaux étaient plats et stériles, mais Condamner introduit des murs à texture mappée, des sols en pente et un éclairage dynamique. Carmack a imaginé un moyen de créer des fenêtres entre les pièces afin que les joueurs puissent voir dans les chambres auxquelles ils ne pouvaient pas encore accéder.

Peut-être le plus important, Condamner était le premier FPS multijoueur. Tard dans le développement du jeu, Carmack a compris comment mettre en réseau des ordinateurs ensemble, permettant la communication entre plusieurs PC exécutant des copies du jeu. Le résultat? La création du Deathmatch, un incontournable du jeu multijoueur qui nous accompagne depuis.

L’animation de rechargement de fusil de chasse dans Doom a établi la norme pour toutes les futures animations de rechargement de fusil de chasse.

De plus, id a encouragé une scène de mod naissante en bouclant les graphiques, la musique et les données de niveau du jeu dans des fichiers WAD (Where’s All Data), séparés de CondamnerMoteur sous-jacent. Cela signifiait que les modders désireux pouvaient modifier de nombreux aspects du jeu – comme les modders l’avaient déjà fait pour Wolfenstein 3D, dans un cas, remplacer Hitler par Barney le dinosaure violet – sans effacer le contenu créé par id.

En conséquence, le Condamner la scène de mod continue à ce jour. Le co-créateur John Romero a même sorti son propre mégawad, SIGIL, en 2019. L’approche d’Id a ensuite été adoptée par des sociétés comme Valve et Blizzard, ce qui a donné lieu à des créations très réussies de fans comme Counter Strike et Défense des Anciens.

Doom II: l’enfer sur terre

Donné CondamnerLe succès massif de Shareware sur le marché des shareware a immédiatement permis de travailler sur une suite de vente au détail. Le plan pour Doom II: l’enfer sur terre était simple: Romero et les concepteurs de niveaux nouvellement embauchés Sandy Petersen (qui, avant de venir travailler chez id, ont créé le RPG de table Call of Cthulhu), American McGee et Shawn Green créeraient un nouveau lot de niveaux pouvant fonctionner dans le moteur existant d’id, tandis que Carmack a commencé à travailler sur la prochaine génération de technologie de l’entreprise.

Dans Doom II: Hell on Earth, le Doom Guy pointe une fois de plus un gros pistolet sur un démon encore plus grand.

Doom II était relativement peu ambitieux par rapport aux sauts d’évolution antérieurs de id; aujourd’hui, il serait probablement vendu en DLC. Mais, il a eu une réalisation indéniable et irréprochable dans l’introduction du multijoueur en ligne honnête à la bonté via DWANGO (Dial Up Wide Area Network Games Operation), un des premiers serveurs multijoueurs lancé par Condamner les super fans Bob Huntley et Kee Kimbrell.

À la demande de Huntley, Kimbrell a développé la fonctionnalité à son rythme – un peu comme si je préparais une démo de Mario au début. La paire n’a pas pu joindre id par téléphone, e-mail ou fax, ils se sont donc envolés pour New York pour tenter de présenter une disquette contenant l’application à id lors d’une soirée de lancement de Doom II. Romero ne les a pas pris au sérieux au début, mais a inséré le disque dans son disque dur quand il est rentré au Texas et a été instantanément époustouflé par ce qu’il a trouvé.

Doom 64

Après avoir fini Tremblement de terre, Romero a quitté id en 1996. Le premier jeu Doom après son départ n’a pas été développé par id. Au lieu, Doom 64 a été cultivé aux Jeux Midway et continue l’histoire, telle qu’il y en a un, raconté dans Doom II. Ses dessins de monstres offrent une alternative fascinante aux originaux de 1993. Plutôt que les sprites pixelisés expressifs de 1993, Doom 64 possède des bêtes plus tactiles, qui ressemblent à de l’argile et se déplacent comme un stop-motion.

Les démons dans Doom 64 semblent appartenir à un film Chicken Run classé R.

Au point de Doom 64La libération de Condamner avait été porté sur tout ce qui pouvait fonctionner (une tendance qui se poursuit à ce jour), y compris le Super NES de Nintendo. Mais, Doom 64 était un nouveau jeu qui a considérablement accru la difficulté. Cette curieuse note de bas de page historique est depuis longtemps jouable sur PC grâce à un port géré par des fans, mais elle sera publiée vendredi sur plusieurs plateformes.

Doom 3

De façon fascinante, la hauteur initiale pour Doom 3 – le jeu unique de la série Doom qui diffère le plus des autres – était de refaire Doom avec la technologie plus avancée d’id.

« John, quand il faisait des recherches sur ce que la prochaine génération de technologie d’ID allait être, est arrivé à la conclusion qu’il allait être en mesure de réaliser une sorte de vision qu’il avait dans son esprit quand il est venu avec l’idée originale de Condamner», A déclaré Todd Hollenshead, PDG de id, à G4 en 2004,« et que nous pourrions utiliser et exploiter cette technologie pour vraiment créer ce jeu d’action-horreur intense et créer une version vraiment effrayante de Doom. »

Doom 3L’histoire de l’histoire était une nouvelle version du récit Condamner et Doom II: l’enfer sur terre. Les éléments constitutifs sont tous là: sur Mars, l’Union Aerospace Corporation ouvre un portail vers l’enfer, déchaînant une horde vicieuse de démons qui doivent être repoussés par le Doom Guy. C’est la même approche que les films, Condamner et Doom: Annihilation, adoptera plus tard avec des résultats mitigés. Tandis que Condamner et Doom II concentré sur l’action non-stop, Doom 3 a été plus méthodiquement rythmé, et a servi de véritables peurs en conséquence.

Les monstres de Doom 3 ont été salués comme photoréalistes en 2004, mais sont maintenant polygonaux irréguliers.

Doom 3 était très attendu dans les années précédant sa sortie en 2004 (une épée à double tranchant pour id, il s’est avéré, quand une version pré-alpha du jeu a fuité en ligne près de deux ans avant le lancement éventuel du jeu). Les critiques ont fait l’éloge du jeu à sa sortie, et les fans ont récompensé les efforts de id, ce qui en fait le jeu le plus vendu de l’entreprise à ce jour.

Doom (Le film)

En 2005, Dwayne «The Rock» Johnson en était aux premiers stades de sa transition d’un catcheur professionnel de la fin des années 90 / début des années 00 à une véritable star de cinéma. À ce moment-là, nous l’appelions encore The Rock. Et, alors que l’un des précédents véhicules de cinéma de The Rock était intitulé Marcher la tête haute, Condamner était une étape instable pour sa carrière cinématographique naissante.

Comme le jeu Doom annulé qui a suivi, le Condamner Le film a subi des ajustements avant que quelque chose de très différent ne soit finalement sorti. Au début des années 90, le directeur de Ghostbusters, Ivan Reitman, a opté pour les droits. Vers la fin de la décennie, Arnold Schwarzenegger était attaché à un film Doom qui a finalement été mis de côté en raison d’une controverse concernant l’affection des tireurs de Columbine pour les jeux.

Entre-temps, Vin Diesel a entamé des pourparlers pour jouer dans un film Doom, mais a abandonné les démons pour les couches dans le film 2005 Navy Seal-babysitter Le pacifiste.

Finalement, Condamner est devenu un véhicule pour le futur costar Fast and Furious de Diesel, Johnson, qui a fait pression pour jouer le méchant Sarge au lieu de l’héroïque Reaper, un rôle qui est allé à Le Seigneur des anneaux: les deux tours’Karl Urban. Le film qui en résulte est mauvais selon la plupart des normes et assez homophobe d’aujourd’hui. Il a été critiqué de façon critique – recevant une note d’une étoile de Roger Ebert – et n’a pas réussi à récupérer son budget de 60 millions de dollars au box-office mondial.

Sa seule grâce salvatrice est une coupe assez cool (enfin, non visible séquence à la première personne réalisée par le superviseur des effets visuels du film, John Farhat. Dans une featurette en coulisses incluse avec le DVD, Farhat a déclaré que la séquence avait pris des mois à planifier et 14 jours à tourner. Farhat a déclaré que les différences de rapport d’aspect entre un écran d’ordinateur et un écran de cinéma grand écran rendaient difficile la gestion de la position du pistolet dans la prise de vue. En conséquence, les cinéastes ont joué avec la position de l’arme dans le cadre, en la déplaçant beaucoup plus que le fusil de chasse dans un jeu Doom, et en zoomant pour viser vers le bas.

Le film n’est pas bon. Mais, vous devriez au moins regarder cette scène si vous ne l’avez jamais vue auparavant.

Développement Hell

Id a annoncé Doom 4 à QuakeCon en 2007. Le produit final, redémarré et renommé, simplement, Condamner, ne serait lancé qu’en 2016. Au cours des neuf années qui ont suivi, Doom 4 était en «enfer du développement», assailli par une vision peu claire et une mauvaise gestion.

Les premiers regards sur le jeu n’étaient pas prometteurs pour les fans de la série. Doom 3 avait été influencé par la narration cinématographique de Demi vie et l’horreur de survie de Resident Evil, le Doom 4 original a déplacé la série encore plus loin de ses racines shoot-and-strafe. Surnommé «Call of Doom» par les fans, le projet annulé aurait placé les joueurs sur un chemin linéaire à travers une ville assaillie par des hordes de l’enfer.

Doom 4 est finalement devenu Doom (2016), l’une des meilleures entrées de la série.

En novembre 2013, après 22 ans, John Carmack a quitté l’entreprise qu’il a cofondée. Carmack avait un pied à l’extérieur pendant quelques mois avant cela, après avoir annoncé en août qu’il rejoignait Oculus VR en tant que CTO, avec l’intention de partager son temps entre Oculus et id. Il a ensuite déclaré à USA Today qu’il aurait été heureux de rester chez id si la société mère Zenimax Media (qui avait acheté id en 2009) avait accepté de soutenir l’Oculus Rift.

« J’aurais été content de rester là-bas à travailler avec les gens et la technologie que je connais et le travail que nous faisions », a déclaré Carmack à propos d’id.

« Mais [Zenimax and Oculus] ne pouvait pas se réunir sur ce qui me rendait vraiment triste. C’était tout simplement regrettable », explique Carmack. « Quand il est devenu clair que je n’allais pas avoir la possibilité de travailler sur la VR pendant que je travaillais pour id software, j’ai décidé de ne pas renouveler mon contrat. »

En 2012, id a redémarré le jeu qui deviendra finalement Condamner (2016). Tandis que Doom 3 radicalement réinventé la série comme horreur de survie, et le Doom 4 mis au rebut avait été un jeu de tir cinématographique de style Call of Duty, Condamner (2016) a été un retour fantastique et triomphant à l’action rapide et ouverte de Condamner et Doom 2. Ce fut une énorme surprise bienvenue pour de nombreux fans de l’ID.

Bien que Condamner (2016) n’a pas cloué son composant multijoueur – id a distribué une grande partie de ce contenu à Certain Affinity et Bethesda Game Studios Austin – il a reçu les meilleures notes des critiques pour sa campagne solo rapide et brutale et était le deuxième jeu le plus vendu en Amérique du Nord au mois de sa sortie. Bien que, à ce stade, peu de vétérans de la série des années 90 soient restés au même niveau, l’équipe a réussi à faire passer la tête de l’enfer du développement dans l’or d’un concurrent GOTY.

Doom: Annihilation

Après 2005 Condamner Le film n’a pas réussi à récupérer son budget de 60 millions de dollars, Universal hésitait à dépenser plus d’argent pour la marque cinématographique languissante. Mais, après le succès de Condamner (2016) la société a donné Death Race 2 scribe Tony Giglio un coup de feu à un redémarrage à petit budget. Le résultat est Doom: Annihilation, une narration directe en vidéo de l’histoire de Doom pour Universal 1440 Entertainment – la division de distribution vidéo à domicile de la société cinématographique.

Les contraintes de Giglio étaient plus que financières. Il était également limité par les accords existants entre id et Universal.

« C’est un peu différent du jeu, mais nous étions limités à utiliser uniquement les jeux dont Universal est propriétaire », a déclaré Giglio à Forbes l’année dernière. « Nous ne pouvions donc pas vraiment emprunter quoi que ce soit à la nouvelle propriété de Bethesda Condamner—Juste les trois jeux originaux. Et nous comparions nos démons à des démons assez pixélisés, alors nous avons pensé que le public nous donnerait une pause. »

Le résultat est une note de bas de page étrange dans l’histoire de la franchise. Doom: Annihilation n’est pas bon – pour mon argent, c’est bien pire que la bombe de 2005 du Rock, qui avait au moins offert cette séquence FPS véritablement intéressante – et peu de monstres sont reconnaissables Doom-y. Mais bon, ça n’a pas perdu Universal autant d’argent.

Doom Eternal

Doom Eternal est sorti cette semaine. Les avis sont maintenant disponibles et ils semblent convenir que c’est plutôt bien. Ce n’est pas surprenant; chaque jeu Doom a été plutôt bon. Le défi maintenant, cependant, est de faire enfin un bon film Doom. Nous ne retenons pas notre souffle sur celui-là …

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Written by SasukE

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