L’incroyable histoire derrière le jeu vidéo Barbie comme Raiponce

À la fin des années 90, parmi une vague de tout nouveaux «Jeux pour filles», Barbie est apparue sur CD-ROM pour la première fois. J’avais cinq ans, vêtue d’un combo intemporel avec des bijoux en satin, une robe de princesse et un boa en plumes. J’étais carrément dans le public cible du tout premier jeu vidéo fantastique de Barbie.

Contes de fées magiques: Barbie en tant que Raiponce est gravé dans ma mémoire. C’est un livre d’histoires virtuel, semblable au bien-aimé roi Lion Jeu. Wikipédia dit que le jeu a été «conçu pour enseigner aux enfants des compétences précoces en lecture et en prise de décision». Je dirais Barbie contes de fées magiques était une collection légèrement désordonnée de mini-jeux qui vous permettaient de décorer des gâteaux, de vous habiller, de pratiquer la diplomatie avec un troll et un dragon et de sauver un prince.

J’ai adoré, j’ai rejoué le jeu à l’infini et je vois toujours le miroir magique parlant dans mes rêves. Je n’avais jamais pensé que plus de vingt ans plus tard, ce jeu contiendrait un trésor d’informations sur ma propre expérience de développement de jeux.

Raiponce avec Sullen, le miroir magique qui, après réflexion, semble cliniquement déprimé et son compagnon d’oiseau, Twitter. Image: Jeux Moby

Je suis maintenant développeur de jeux, ce qui signifie que mes après-midis sont parfois consacrés à la recherche des raisons pour lesquelles un type particulier de bouton me rappelle mon enfance (j’adore ce travail). Au cours d’une de ces occasions, j’ai découvert un playthrough YouTube de Barbie en tant que Raiponce. Si vous envisagez de faire cela aussi, je dois vous avertir que le compagnon d’oiseau de Rapunzel s’appelle Twitter, ce qui colore leurs interactions, enfermées à l’écart des autres personnes, avec une ambiance de verrouillage alarmante pour 2020.

Passant au générique, j’ai été frappé par le nombre de femmes qui travaillaient sur le jeu.

J’ai donc commencé à contacter les développeurs. Je m’attendais à entendre des histoires sur une époque antérieure aux correctifs, ou sur la douleur de développer des jeux dans Adobe Shockwave. Ce à quoi je ne m’attendais pas, ce sont des histoires de querelles industrielles qui durent des décennies, de films d’animation secrets, de chahut lors d’événements de l’industrie comme la Game Developers Conference (GDC) et, finalement, le triomphe d’une équipe sur la sagesse conventionnelle.

Image: Ally McLean

Commençons, comme je l’ai fait, par Jesyca Durchin.

Durchin a été le premier Barbie comme Raiponce dev j’ai retrouvé. Elle a répondu à ma publication sur Facebook dans un groupe mondial de développeurs de jeux presque immédiatement. J’ai vite appris que sa carrière allait bien au-delà de ce jeu! Après avoir travaillé sur Barbie comme Raiponce en tant que producteur associé, Durchin deviendrait le directeur du contenu pour filles de Mattel, serait un imaginier chez Disney et est maintenant un producteur créatif chez Universal.

Quand elle a commencé à travailler chez Mattel Media, Durchin avait mon âge, dans la vingtaine. Mais en 1997, dit-elle, personne à qui vous avez demandé à Mattel ne pouvait vous dire ce que ce petit groupe de créatifs, principalement des femmes, faisait dans un bureau séparé caché dans une ancienne fabrique de tapis en bas de la rue du siège de Mattel.

Dans mes recherches – de nombreuses nuits passées à parcourir LinkedIn, des scans douteux d’articles de magazines et de livres des années 90, et à presser le GDC Vault pour tout ce qu’il vaut – j’ai entendu ce groupe de personnes appeler beaucoup de choses: les premiers indies, mauvaises féministes, concepteurs de jeux expérimentaux, arnaqueurs marketing. Ce n’était pas ce à quoi je m’attendais.

Barbie est une icône culturelle. Comment un studio travaillant sur Barbie pourrait-il être considéré comme un outsider?

Skunkworks

Image: Ally McLean

C’était en 1997. Aqua’s Barbie Girl était numéro un dans les charts musicaux. Mattel était sur le point de poursuivre pour la chanson. Barbie était grande.

«À l’époque, c’était l’une des marques les plus précieuses au monde, comme la deuxième après Coke», m’a dit Cynthia Woll, la productrice exécutive du jeu et mon nouveau héros – nous y arriverons.

Les jeux vidéo étaient également sur le point de se généraliser. La Nintendo 64 venait de sortir en Europe et en Australie, ainsi que certaines des plus grandes IP du secteur: Fallout, Tomb Raider 2, Mario Kart 64. Ces jeux sont appréciés à ce jour, universellement reconnus comme des classiques de tous les temps.

C’était une période charnière pour les jeux vidéo, et Barbie était sur le point d’entrer dans le Thunderdome.

Barbie n’était pas la première incursion de Mattel dans les jeux. «Mattel était dans l’espace du jeu avec cette plate-forme matérielle Intellivision», a déclaré Lauren Berzins Kelly, qui travaillait dans le marketing et la gestion des produits de Mattel à la fin des années 90.

«Cela avait été un gros échec fiasco. Alors les gens étaient curieux de savoir ce que nous faisions [with Barbie], mais ils ne voulaient pas s’aligner avec nous car il y avait une grande méfiance à l’idée que nous puissions le faire. « 

Tous les anciens employés de Mattel Media que j’ai rencontrés ont déclaré que la méfiance était un thème commun. Leur nouvelle aventure passionnante n’était pas quelque chose à quoi les gens de Mattel voulaient accrocher leur chariot. « Mattel était tellement inquiet à ce sujet, ils se sont dit: » Ne dites à personne ce que vous faites «  », a déclaré Durchin dans une rétrospective du GDC.

«Ils ont créé une petite entreprise, comme une startup, au sein de cette grande entreprise de Mattel. Nous étions dans un bâtiment différent, nous étions dans la rue.

Woll se souvient aussi de ces humbles débuts. «Quand nous avons commencé, c’était juste une petite équipe. Nous étions comme une douzaine de personnes ou quelque chose comme ça », a déclaré Woll. «C’était avant la sortie de Barbie Fashion Designer. Donc Mattel nous voyait toujours comme une sorte de skunkworks, ça ne va nulle part, peu importe. « 

«C’était magique de faire ces jeux. Nous n’avions à répondre à personne, nous faisions simplement des jeux que nous pensions que les filles aimeraient », a déclaré Durchin.

Les succès

Image: Ally McLean

Mattel Media n’était pas seulement une startup par sa taille mais sa philosophie, selon d’anciens employés. Nancy S. Martin et Andy Rifkin, les dirigeants de Mattel Media, parlaient de leur mission pour les produits dans le langage moderne de la Silicon Valley.

«Nancy Martin a toujours été une penseuse innovante… ils [Martin and Rifkin] étaient comme, perturbons et faisons des choses innovantes », a déclaré Kelly.

Ce n’était pas seulement un logiciel. L’équipe a lancé le premier appareil photo numérique produit en série pour les enfants, l’appareil photo numérique Barbie. «Dans le bâtiment, nous avions un centre de recherche où nous amenions des enfants et nous nous asseyions derrière la vitre… et nous essayions de trouver comment positionner [the Barbie Digital Camera]», A déclaré Kelly.

«Après son lancement, nous avons eu tellement de demande, nous avons vendu plus de cinq cent mille unités, je devais en fait aider à comprendre comment obtenir plus de toutes les pièces de jeu qui s’y trouvaient … nous avons fini par voler un avion de Chine pour obtenir le produit! »

«Nous pensions que les filles voudraient toutes être le modèle, et ce qui est ressorti, c’est que toutes les filles voulaient être la photographe. Ça me donne envie de pleurer! … Il ne s’agit pas de vous faire prendre en photo, mais de permettre aux filles de prendre la photo et d’être l’inventeur. Cela a complètement changé notre perspective.

Les résultats de cette recherche ont été réinjectés dans la manière dont les produits ont été développés. «Les produits ont vraiment été conçus pour l’utilisateur final. C’était l’expérience utilisateur avant l’expérience utilisateur. » Cette approche centrée sur l’utilisateur a porté ses fruits. Barbie Fashion Designer, une idée lancée pour la première fois par la fille d’un cadre de Mattel, a été le changeur de jeu pour Mattel Media.

«Entre ce mois d’octobre et l’année suivante, nous sommes passés d’un revenu nul à un revenu de 100 millions de dollars provenant des titres Barbie. Cela nous a fait remarquer Mattel », a déclaré Cynthia (« Hero ») Woll.

Le pire jeu que nous ayons fait

Image: Ally McLean

Maintenant que la balle tournait bel et bien pour Mattel Media, l’équipe a décidé de faire un CD-ROM Barbie, dans le style des livres de contes animés très réussis de l’époque.

Mattel Media a sous-traité le développement de son jeu et a embauché Media Station – une petite équipe d’Ann Arbor responsable de la Livres de contes animés Disney – travailler sur Barbie comme Raiponce. L’équipe était assez à la pointe de son époque, ayant développé des outils propriétaires pour améliorer la qualité de l’animation et la vitesse de développement spécifiquement pour cette saveur de jeu éducatif. Ils étaient les experts des livres de contes! Qu’est-ce qui pourrait mal se passer?

Pour le savoir, Woll, mon héros (nous y arrivons) me dit que je dois parler à Aaron Hinklin, qui était producteur à Media Station. Avant de plonger dans le processus de développement, Aaron me parle d’un groupe Facebook d’anciens employés de Media Station où il avait posté que je travaillais sur cette histoire.

«N’en déplaise à votre article, mais Barbie en tant que Raiponce est probablement le pire titre que nous ayons fait! Alors tout le monde se dit: « Pourquoi fait-elle Barbie en tant que Raiponce? » « 

J’ai produit ma propre gamme de jeux vidéo. Je comprends que chaque production est un défi! Faire un jeu est une aventure ridicule pour toutes les personnes impliquées. Mais ce jeu précieux et bizarre qui a changé le cours de ma vie créative? Après avoir passé une heure sur Zoom avec Aaron, on dirait que c’était un cauchemar honnête envers Dieu.

Commençons par l’argent. Barbie en tant que Rapunzel était un projet à budget nettement inférieur à celui auquel Media Station était habituée. Les budgets d’un livre de contes animés Disney allaient de 1,5 million de dollars à 2 millions de dollars, alors que le budget de Barbie en tant que Raiponce n’était que de 500 000 dollars.

Ce n’était que le début des malheurs de l’équipe. «Je mentionne Barbie comme Raiponce aux gens parce que c’était un désordre si horrible quand je l’ai repris», me dit Hinklin.

Le plus gros problème, a déclaré Hinklin, était l’animation. Media Station travaillait avec un studio d’animation externe à Chicago, mais la qualité du travail était astronomiquement médiocre. «Nous avions une joint-venture avec une société d’animation à Chicago, et ils faisaient leur propre film d’animation sur les livres, donc au lieu de faire la Barbie comme travail de Raiponce, ils l’ont expédiée à l’étranger … puis ont essayé de faire passer l’animation comme la leur », A déclaré Hinklin.

C’était un jeu mettant en vedette la figure de proue de Mattel, Barbie. Ça devait être juste. Mais comme le décrit Woll, le travail a été désastreux.

«Nous avons passé tellement de temps à parler des yeux de Barbie», rit Hinklin. Il rit maintenant, mais à l’époque c’était un désastre. C’était l’une des premières fois que Mattel voyait Barbie, la figure de proue de leur marque, aussi grande que Coca-Cola, en animation 2D – et elle avait l’air horrible. Il fallait faire quelque chose, sinon tout le monde descendait avec le navire.

Comme Nintendo, LucasArts ou Disney, Mattel avait un comité spécial Barbie pour approuver ou opposer son veto à tout ce qui touchait la marque Barbie. Si l’animation n’était pas assez bonne, tout le projet était en danger. Les animateurs de Media Station ont donc travaillé des heures supplémentaires pour corriger les animations de Barbie.

«Cynthia et moi avons travaillé dessus et l’avons fait… pour que les enfants puissent en avoir des souvenirs et ne pas en être traumatisés», a ri Aaron.

Quand cela a finalement été fait, c’était à Aaron de livrer le maître d’or à Mattel Media. Il a toujours un master CD-ROM d’or pour Barbie comme Raiponce, et il me montre dans notre appel vidéo. «Cela prendrait entre 45 minutes et une heure pour les brûler, puis je conduisais 40 minutes jusqu’à l’aéroport du métro de Detroit, ferais la queue à Northwest Direct et les expédierais à Los Angeles.»

Il semble fou d’imaginer ce processus maintenant, dans un monde avec des tests de jeu mondiaux presque instantanés et une distribution numérique. «Je ferais la queue avec des gars qui avaient comme des cœurs et des poumons humains… Tout était très urgent.»

Contre toute attente – comme tous les jeux – Barbie comme Raiponce Expédié. Espérons pas au prix d’une transplantation cardiaque.

Mais les montagnes russes ne se sont pas arrêtées là.

L’incident du GDC

Image: Ally McLean

Barbie comme Raiponce a été largement couronné de succès lors de son expédition, et certains médias ont loué son récit prétendument progressiste. L’Orlando Sentinel a écrit:

«Mais les jours des demoiselles en détresse sont peut-être révolus. Les jeunes filles peuvent devenir l’héroïne intrépide en jouant à Barbie dans l’aventure du livre d’histoires interactif de Mattel Media, Barbie Magic Fairy Tales: Barbie as Raiponce. »

Cependant, tout le monde n’a pas aimé le jeu autant que moi, à l’âge de cinq ans. Dans le Chicago Tribune, Karen Torme Olson a critiqué Barbie comme Raiponce pour ne pas être suffisamment responsabilisant:

«Le terme« poupée Barbie »est venu pour décrire le type de femme qui est moelleuse et à la mode, belle mais sans cervelle – tout sauf forte et autonome. Pourtant, un nouveau CD-ROM intitulé « Barbie Magic Fairy Tales: Barbie As Rapunzel » prétend effectuer un renversement de rôle qui fait de Barbie une femme indépendante – une héroïne intrépide qui sauve un prince du sort d’une sorcière maléfique. Oui et non. … Il y a des leçons à tirer ici, mais elles n’ont rien à voir avec l’incitation des filles à vouloir devenir des femmes fortes et indépendantes.

Karen n’était pas la seule à critiquer Barbie comme Raiponce et jeux pour filles en général. Quand Ernest Adams, auteur de Fondamentaux de la conception de jeux a écrit «Des jeux pour filles? Eeeeewwww! » En 1998, l’article était si épicé qu’il a initié une épaule froide de 20 ans de la fondatrice de Purple Moon et leader du mouvement Games for Girls Brenda Laurel.

Je ne m’attendais pas exactement à recevoir des nouvelles d’Adams lorsque je lui ai envoyé un e-mail à l’improviste pour en savoir plus à ce sujet, mais à ma grande surprise, je me suis retrouvé en conversation avec Zoom avec lui quelques jours plus tard.

« [Games for girls] étaient une très mauvaise affaire », m’a-t-il dit, expliquant sa réflexion derrière l’article qui divise. «Ils n’offraient que très peu d’heures de jeu, pourtant ils coûtaient le même prix qu’un gros jeu des genres plus conventionnels qui offrait trente ou quarante heures de jeu. Alors j’ai vraiment eu l’impression que c’était une sorte d’arnaque. Ces entreprises fabriquaient ces jeux et les mettaient dans des boîtes roses, et disaient aux parents: «Oh, enfin, il y a des jeux pour filles!» »

L’année d’après Barbie comme Raiponce est sorti, à GDC (une conférence que mon nouvel ami Adams détenait conjointement à l’époque) Jesyca Durchin a donné une conférence sur la conception d’interfaces multisensorielles pour filles. «Ce que je découvrais, c’est que les vraies filles réagissent différemment à des choses que les concepteurs de jeux réguliers pourraient ne pas savoir, et je voulais le décrire dans la conférence», m’a dit Durchin.

La conférence ne s’est pas déroulée comme prévu.

«Je dirais que je n’y suis pas allé avec beaucoup de conscience de moi-même, je me suis lancé avec beaucoup de fierté et d’excitation.» Admet Durchin. «J’ai donné cette conférence, et j’ai parlé de l’importance des couleurs de rouge à lèvres et des ongles, et que ce que les filles voulaient, c’était des choix. … Dans Créateur de mode Barbie, vous ne faites pas vraiment la mode, vous sélectionnez les options. Vous n’êtes donc pas vraiment un designer, vous êtes plutôt un styliste. »

«Ma position, surtout à cette époque, était que c’était suffisant pour une petite fille. Qu’elle puisse se sentir comme une créatrice de mode, je ne vais pas lui dire: «Vous n’êtes pas une créatrice de mode, vous êtes juste une styliste.»

C’est le sujet que Durchin pense avoir tout lancé. Qu’est-ce qui était ou n’était pas suffisant pour les petites filles?

«Quelqu’un s’est levé et a dit que je pourrissais l’esprit de son enfant. Je me souviens avoir pensé que peut-être il plaisantait et que je devenais Punk’d. Je me souviens avoir pensé que c’était peut-être une blague. Et puis, une autre femme s’est levée et a dit qu’elle appartenait à ce groupe, et que j’étais le pire exemple de femmes qui aiment les jeux. Et c’était tout simplement horrible. J’étais vraiment surpris. J’ai écouté, ça a chauffé.

Adams, qui a assisté à la conférence de Durchin et qui le citait plus tard dans son livre, se souvient de l’incident. «Derrière ça [heckling] «Eh bien, les poupées sont un truc de fille et nous devrions essayer de les supprimer pour en faire des ingénieurs», a-t-il déclaré à propos de Zoom. « Nous ne pensons pas que ces types de jeux devraient exister parce que nous ne pensons pas que ces types de jouets devraient exister, parce que nous pensons que Barbie est mauvaise pour les filles. » « 

Adams se souvient de cette époque du jeu avec une sorte de perplexité. Mais alors que nous parlons davantage de l’héritage du mouvement des jeux pour filles, il décrit le discours de Durchin, et son travail, comme «à la limite d’un mouvement qui n’était pas encore tout à fait prêt à l’accepter».

«Mes parents sont des archéologues, et j’ai grandi sur des fouilles dans la vallée du Nil en Égypte et au Soudan, et de temps en temps, nous déterrions une poupée. Une poupée dans ce contexte était constituée de deux morceaux de bois croisés pour former un corps et des bras, puis maintenus ensemble avec un peu de ficelle », se souvient Adams.

«Maintenant, c’était il y a environ 800 à 900 ans, quelqu’un courait dans cette ville médiévale soudanaise avec cette petite poupée en bois, à l’époque. Cela n’a rien à voir avec le consumérisme moderne. Les poupées vont exister, et par conséquent, des jeux avec des thèmes de poupées vont exister, et il ne sert à rien d’essayer de les supprimer à cause d’une mauvaise idée de ce qui est juste pour les filles. »

Ce sentiment n’a pas non plus permis d’identifier le succès des jeux pour filles. Ernest se souvient avoir lancé un jeu de cheval à EA Sports en 1995. «J’ai eu cette excellente idée, vous savez qu’il y a beaucoup de sports hippiques», a déclaré Ernest. «Personne ne l’a jamais fait, et si nous le faisions, nous posséderions toutes les petites filles du monde.» Et on m’a dit: «Oh non, cela ne nous intéresse pas, les filles ne jouent pas aux jeux vidéo. On s’en fiche, ça ne vaut pas la peine.  »

«Alors que se passe-t-il? Ce Noël, Barbie aventure équestre sortit de. Et pendant une semaine avant Noël, il était le meilleur vendeur parmi les jeux PC. Et c’était une grosse somme d’argent qu’EA Sports aurait pu avoir et transmettre. »

Barbie comme l’héritage de Raiponce

Image: Ally McLean

L’industrie du jeu a déplacé des montagnes de nombreuses manières depuis Barbie comme Raiponce. Nous ne sommes plus en ligne avec les organes humains pour expédier un maître d’or. Cependant, les histoires du genre de résistance rencontrée par les personnes qui créent ce jeu, l’histoire de Mattel Media, parlent d’une destination que nous n’avons pas encore atteint. J’en ai parlé avec Cynthia Woll (il est temps!).

Peut-être que la meilleure illustration de la mauvaise compréhension du mouvement des jeux pour filles par l’industrie peut être trouvée dans la véritable excitation de Cynthia Woll lorsqu’elle a interviewé Mattel Media. Woll était une productrice expérimentée avant de travailler sur Barbie comme Raiponce. Elle adorait Barbie. Elle est devenue couturière quand elle était plus jeune. Création de jeux éducatifs pour Disney et travail dans la technologie pour les achats en ligne.

« Quand j’ai vu Créateur de mode Barbie, J’étais comme: «C’est du modélisme, de la 2D en 3D, c’est Barbie. La meilleure chose qui soit »», m’a dit Woll via Zoom. «Ce sont les mathématiques et la science, et Barbie tout en un. Wow, c’est tout ce que je sais faire. « 

Mais Woll ne s’est jamais considérée comme faisant partie de l’industrie des jeux vidéo, seulement de l’industrie du jouet. La présence de Mattel Media est cependant rapidement connue. En 1995, le stand E3 de l’entreprise était si petit qu’il était presque impossible de les identifier sur le plan officiel.

En 1997, Mattel Media exposait aux côtés de Konami et Castlevania: Symphonie de la nuit.

Interrogé sur la vague de vérification des informations d’identification de l’industrie des jeux qui a suivi la montée en puissance de Mattel Media, Woll se souvient de nombreuses questions de «sentiments blessés» et de légitimité sur le développement de jeux. La réalité qui a traversé tout cela était la façon dont les jeux traitaient les gens en dehors de la norme présumée.

«Ce qui a vraiment affecté beaucoup d’entre nous, c’est l’emploi, et comment obtenir un emploi dans une industrie qui vous regarde et vous dit:« Eh bien, vous n’êtes rien »», a déclaré Woll. «Une fois que vous avez le poste, comment progressez-vous dans une industrie qui vous regarde et vous dit que vous n’êtes rien? Ou pire, une industrie qui vous regarde et vous dit: « Vous êtes moins qu’humain pour moi. » Ou, « Vous êtes quelqu’un dont je peux abuser. » « 

Woll a ensuite déménagé à Atari pour travailler sur D&D en ligne en tant que productrice exécutive, et aujourd’hui elle travaille comme professeur adjoint adjoint à l’Université de Californie du Sud. En utilisant Donjons et dragons à titre d’exemple, Woll explique les similitudes entre la façon dont les gens apprécient les RPG de table et Barbie.

«À ce jour, je regarde D&D et je vais, c’est comme Barbie, c’est un jeu de rôle ambitieux. Et il est rempli d’accessoires ornés de bijoux », explique Woll. «Et personnellement, j’ai toujours vu l’industrie de cette façon… Je comprends vraiment ce qu’est le jeu de rôle parce que Barbie est un jeu de rôle. C’est juste un jeu de rôle avec différents personnages. »

«L’idée de savoir pourquoi c’est un jeu, pourquoi est-il attrayant pour les gens et pourquoi est-il amusant sont les mêmes.»

Je mentionne le nombre de femmes dans Barbie comme générique de Raiponce, et je dis à Woll combien de studios ont encore du mal à embaucher et à retenir des travailleurs qui ne sont pas des hommes cisgenres. Cynthia me donne la chose la plus proche d’un sourire entendu que je pense possible via un appel Zoom, qui me brise un peu le cœur.

«Le problème est que nous ne permettons pas suffisamment de types de vrais moi. C’est la seule façon d’obtenir une qualité quelconque. Si vous êtes votre vrai moi, et si vous êtes capable de vous amener au travail et de dire: «C’est ce que j’aime vraiment, j’aime vraiment le rose. Je fais littéralement. Par opposition, « Je dois prétendre être quelque chose que je ne suis pas pour obtenir un emploi, ou garder un emploi ou être promu. »

Lorsque Woll me dit cela, je me souviens d’une citation de Nancie S. Martin de Mattel Media:

«J’ai ce genre de mission, si vous voulez, que je veux que toutes ces filles qui ont maintenant six et sept ans, quand elles ont vingt-six, trente-six et quarante-six, continuent à utiliser l’ordinateur comme outil, et de se rappeler que tout est à cause de Barbie.

De Barbie à Mortal Kombat: Gender and Computer Games, édité par Justine Cassell et Henry Jenkins

Statistiquement parlant, Nancie parle de moi. Je suis son consommateur cible. J’ai certainement absorbé l’influence créative des jeux.

Et tandis que Barbie a indéniablement son propre bagage culturel et ses propres dommages, Barbie en tant que Raiponce a pris les choses que j’aimais à l’époque et les a apportées dans un nouveau support qui était à moi pour la prise.

Ce n’était pas moins significatif ou légitime pour moi que Fallout, Final Fantasy 7, ou Île aux singes. C’était bizarre, drôle, brillant, rose et c’était le mien.

Entendre parler de la lutte et de la joie qu’il a fallu pour donner vie à ces jeux est un rappel bienvenu de ma propre responsabilité en tant que créateur. C’est notre travail d’ouvrir des mondes aux joueurs qui ne voient pas encore les choses qu’ils aiment dans les jeux.

Le sexe est plus nuancé que ne le suggérait le débat Barbie de la fin des années 90. Ni fuir Barbie ni la numériser ne nous apporterait une égalité utopique. Ce qui est plus significatif pour moi, c’est ce que représentent les débuts de Mattel Media. Que lorsque les gens peuvent se mettre pleinement au travail, ils peuvent créer des jeux magnifiques, bizarres et durables.

Quand Nancie S. Martin dit « tout est à cause de Barbie », je choisis de penser qu’elle parle de Wall, Durchin, Kelly et de tous les ouvriers qui ont fabriqué ces produits contre toute attente, juste pour que quelqu’un comme moi puisse tomber amoureux des jeux vidéo .

Durchin pense que l’industrie du jeu a parcouru un long chemin depuis une époque où elle était souvent la seule femme dans la pièce, ou la seule Latina du bâtiment. Nous avons encore un long chemin à parcourir pour que tous les créateurs de jeux, qu’ils aiment ou non le rose, se mettent pleinement à leur travail. Mais je suis réconforté par les progrès que Durchin voit.

«Quel est selon vous l’héritage de ces jeux?» Ai-je demandé à Durchin.

« J’imagine que tu. »

Image: Ally McLean

Ally McLean est un producteur de jeux australien et fondateur de The Working Lunch, ayant précédemment été le Gamerunner sur RUMU. Elle travaille actuellement en tant que chef de produit expert chez Wargaming Sydney.

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