Ne vous attendez pas à ce que la PS5, Xbox Series X transforme votre vie

Ne vous attendez pas à ce que la PS5, Xbox Series X transforme votre vie

Le battage médiatique autour de la PS5 et de la Xbox Series X a été façon sur le dessus, même selon les nouvelles normes de génération de console. 2020 étant une année de merde n’a certainement pas aidé, mais avant le lancement officiel des consoles de nouvelle génération la semaine prochaine, je suis ici pour rappeler à tout le monde: ne vous attendez pas à trop trop tôt.

Cela ne veut pas dire ne pas être enthousiasmé par le nouveau matériel. Ce n’est pas non plus un coup contre les files d’attente de lancement, car elles ont l’air très bien (en particulier lorsque Xbox Game Pass est concerné).

Mais il y a certainement eu un fort degré de surenchère au cours des quatre dernières semaines. Il y a une bonne raison à cela. Cela a été une longue année et la perspective d’un nouveau matériel de jeu a été la plus grande lumière à l’horizon pour de nombreuses personnes.

Les nouvelles générations offrent également de nouvelles possibilités, et la perspective d’atteindre les 60 images par seconde légendaires dans chaque jeu imaginable – ce que les joueurs sur PC ont loué sur les consoles depuis des éons – vaut vraiment la peine d’être enthousiasmée. Aucun temps de chargement semble incroyable. La lecture d’anciens titres avec des éléments tels que le HDR automatique et des fréquences d’images améliorées est certainement un plus. Et la perspective de nouvelles technologies intéressantes comme le raytracing, l’audio 3D ou les déclencheurs adaptatifs donne définitivement libre cours à l’imagination.

Mais d’abord, la réalité appelle.

Image: Sony

Sur le front PS5, cette réalité est la génération précédente – et elle ne disparaîtra pas avant au moins deux ans. Le poids des nombres forcerait la main de Sony dans tous les cas; près de 113 millions de PS4 ont été vendues dans le monde.

Il y a aussi l’effet COVID – contrairement aux générations précédentes, qui s’éloignent généralement vers la fin, l’isolement forcé a vu beaucoup de gens se tourner vers les jeux vidéo en 2020 ou se tourner vers les jeux vidéo pour la première fois. Cela signifie des ventes de matériel plus élevées que prévu tout au long de 2020. (Ce n’est pas une tendance propre à Sony, car de nombreux fournisseurs de PC et fabricants de composants – Nvidia et AMD en particulier – ont parlé de l’augmentation des livraisons dans leurs mises à jour aux actionnaires tout au long de l’année. .)

Sony, raisonnablement, n’abandonnera pas une base d’utilisateurs de quelques centaines de millions. C’est en partie la raison pour laquelle la PS4 continuera à bénéficier des exclusivités PS5 pendant quelques années.

En d’autres termes, cela signifie que certains des plus grands jeux devront encore être conçus pour être jouables avec des restrictions plus anciennes: disques à plateau lents, processeurs avec une architecture inefficace, des limitations de mémoire (et de bande passante mémoire) beaucoup plus strictes, et un vaste différent en fréquence CPU entre les générations.

Image: CD Projekt Red

Le plus gros problème ici est que certaines de ces restrictions ne peuvent pas être réduites au matériel de la génération actuelle. Lorsque l’architecture de la PS5 a été discutée pour la première fois, l’architecte principal Mark Cerny a parlé de l’importance des SSD – et de la façon dont cela affecte les jeux d’une manière que les gens ne remarquent même pas:

Disons que nous créons un jeu d’aventure et que nous avons deux environnements riches où chacun veut suffisamment de textures et de modèles pour remplir la mémoire, ce que vous pouvez faire tant que vous avez un long escalier ou un ascenseur ou un couloir venteux où vous pouvez vous débarrasser. les anciens actifs, puis prenez environ 30 secondes pour charger les nouveaux actifs. Avoir un tour d’ascenseur de 30 secondes est un peu extrême; de manière plus réaliste, nous découperions probablement le monde en un certain nombre de morceaux plus petits, puis ferions des calculs avec des lignes de visée et des vitesses de course, comme nous l’avons fait pour Haven City lorsque nous faisions Jak 2.

Un exemple plus récent que la plupart des gens connaissent est Remake de Final Fantasy 7. Vous souvenez-vous d’avoir traversé le réacteur Mako, d’aller d’une salle de contrôle à un couloir, d’une autre salle de contrôle à un autre couloir et d’avoir dû attendre douloureusement que toutes ces portes s’ouvrent? Les développeurs n’aiment pas vous faire (ou eux-mêmes) attendre que les portes s’ouvrent, mais c’est un mal nécessaire pour que tout fonctionne correctement.

Le retard pour Cyberpunk 2077 est un autre excellent exemple de la façon dont les consoles de la génération actuelle se révèlent une vraie douleur. Lorsque j’ai visionné le jeu plus tôt cette année, c’est la densité de Night City qui s’est immédiatement démarquée. CD Projekt Red a parlé de la verticalité de la ville et de la densité de chaque quartier. Mais c’est un problème sérieux pour les consoles de la génération actuelle, en particulier la Xbox One et la PS4 d’origine, car elles ont des restrictions très strictes sur la quantité de données pouvant être diffusées.

Les limites du streaming expliquent presque certainement pourquoi Cyberpunk 2077 avait cette note sur les exigences minimales de son PC:

Avoir le SSD est la principale recommandation. Ce n’est pas une question de CPU ou de GPU – les textures, les modèles, la distance de tirage et autres peuvent tous être composés de blocs de la taille d’un pixel PS1 si nécessaire. Mais il est beaucoup plus difficile pour un lecteur de plateau de décharger constamment puis de recharger tout ce que vous voyez chaque fois que vous vous retournez, surtout s’il y a plus dans votre cadre de vision que ce que vous obtiendriez dans un jeu en monde ouvert typique.

Alors ce design de niveau nouvelle génération dont parlait Cerny? Ne vous attendez pas à le voir pendant au moins deux ans. Imaginez que vous êtes un développeur qui construit pour deux générations de consoles et que vous connaissez la quantité de QA et d’optimisation qui sera nécessaire pour la Xbox One / PS4 vieillissante. Adoptez-vous ce degré de liberté mentionné par Cerny – ou vous en tenez-vous à des principes de conception de niveau plus établis, parce que vous savez que cela a été essayé et testé à grande échelle?

Image: Alex Walker (Kotaku)

Le lancer de rayons est un autre excellent exemple où les gens pourraient prendre une ou trois pilules contre le froid. Si quoi que ce soit, c’est probablement l’élément des consoles qui a le plus grand point d’interrogation à l’heure actuelle.

La vraie note clé ici est venue du récent briefing d’AMD sur la série Radeon RX 6000 – et du manque de temps qu’AMD a passé à parler du raytracing. Ils ont mentionné une poignée de jeux que les cartes de la série Radeon RX 6000 prendraient en charge, mais n’ont rien dit sur les performances. Surtout, aucun de ces jeux n’était des titres qui prennent déjà en charge le raytracing aujourd’hui – ce qui va être une toute autre boîte de vers pour les joueurs sur PC en ce qui concerne la prise en charge de RTX / DirectX Ultimate.

Sur le devant de la console, le plus gros avantage est que le raytracing est encore vraiment, vraiment naissant. Et surtout, si AMD n’améliore pas le potentiel de raytracing de ses GPU aujourd’hui, alors les attentes devraient être très limités à ce qu’ils peuvent faire à l’avenir.

Nous verrons du potentiel dans des jeux comme Spider-Man: Miles Morales, Far Cry 6 et d’autres titres à succès qui se mêlent à la technologie. Mais je parierais aussi volontiers que chacun de ces jeux offrira également aux joueurs une «option de performance» qui privilégie la fréquence d’images par rapport aux réflexions appropriées et à un éclairage plus techniquement précis.

Et si le matériel ne peut faire qu’un peu de lancer de rayons avec certaines des cloches et des sifflets? Il est fort probable que beaucoup de gens ne le remarqueront même pas. (Et même s’ils le font, je parierais qu’ils prendraient la fréquence d’images n’importe quel jour de la semaine.)

Photo: Sony Interactive Entertainment

Les déclencheurs adaptatifs sont un point de différence entre Sony et Microsoft. Nous n’avons pas de Grand tourisme pour le lancement ou quelque chose comme un F1 2021 ou un DiRT Rally 3.0 cela pourrait être vraiment adapté à ce qu’ils peuvent faire. Mais Salle de jeux d’Astro est une excellente vitrine technique, et il n’est pas difficile d’imaginer d’autres scénarios où les déclencheurs adaptatifs pourraient être vraiment intéressants.

Cependant, la ligne entre «c’est vraiment cool» et «mes doigts sont fatigués de recommencer» peut être réel mince. Tout le monde ne veut pas faire face à une résistance supplémentaire dans leurs déclencheurs encore et encore pour les actions de base. Le retour de force supplémentaire est cool et a beaucoup de sens dans de nombreux jeux; pas la fatigue des doigts.

Sagement, et conformément à l’approche croissante de Sony en matière d’options d’accessibilité, les utilisateurs peuvent régler ou désactiver la force des déclencheurs adaptatifs à leur guise. Mais cela met également en évidence une réalité gênante pour les développeurs: combien concevez-vous autour d’une fonctionnalité qui n’est disponible que sur une seule console, et combien de travail consacrez-vous à une fonctionnalité que les utilisateurs ont peut-être automatiquement désactivée en raison de leur expérience dans d’autres jeux?

Semblable au raytracing, il faudra environ un an avant que les développeurs ne commencent à obtenir des données – et à les partager – sur les meilleurs cas d’utilisation.

Image: Kotaku

J’ai mentionné cela sur Twitter, mais cela vaut la peine de le répéter. Les consoles sont, et ont toujours été, un programme d’accès précoce. Leurs performances, la qualité des logiciels et l’expérience utilisateur changent et évoluent avec le temps.

Et c’est l’UX où les deux consoles ont une énorme quantité de terrain à rattraper. Les développeurs indépendants favorisent le Switch depuis des années maintenant, car les taux d’attachement et la conception de la vitrine des nouvelles consoles rendent si difficile de trouver autre chose que le dernier jeu AAA. Certains acteurs se sont carrément plaints du fait que la PS4 n’était pas rentable, ce qui est stupéfiant si l’on considère la taille de la base d’installation PS4.

Une partie du problème vient du fait que Sony et Microsoft n’ont pas d’algorithme plus avancé pour les recommandations de jeux, de la même manière que Steam. Avoir ce support tiers va être essentiel, car avec le coût du développement de jeux qui devrait augmenter à nouveau avec la nouvelle génération, les plates-formes propriétaires devront encore plus s’appuyer sur les indépendants pour combler les lacunes entre les principales versions AAA. (Cela vaut la peine d’ajouter que Sony et Microsoft ne portent pas non plus toute la responsabilité ici – les fabricants de moteurs comme Unity et Unreal ont un rôle tout aussi énorme à jouer.)

La seule mise en garde ici est que Microsoft a au moins Xbox Game Pass. Il ne résout aucun problème UX ni ne modifie la durée de vie après le lancement des titres sur une Xbox Series X / S ou via le Microsoft Store. Mais cela permet au moins à certains jeux d’être éclairés au vert qui seraient autrement rejetés, selon Phil Spencer.

La Xbox Series X (Image: Microsoft)

Donc, chaque fois que vous voyez des commentaires sur la façon dont les consoles de nouvelle génération sont des «changeurs de jeu», ou que, enfin, le matériel est maintenant capable de nourrir les rêves des développeurs – prenez simplement du recul.

Les nouvelles consoles ont définitivement une tonne de puissance, et il y a un énorme potentiel dans de nombreuses fonctionnalités qui n’ont même pas encore obtenu un temps d’antenne énorme. Nous n’avons pas beaucoup entendu parler de la façon dont les consoles prennent en charge l’apprentissage automatique, mais certains développeurs jouent avec. Cela pourrait être énorme dans 3, 4 ou 5 ans de toutes sortes de façons. Microsoft a spécifiquement appelé la perspective d’algorithmes d’IA plus avancés pour les PNJ ou les boss, et de meilleures techniques de reconstruction visuelle à partir de résolutions inférieures, similaires au fonctionnement du DLSS de Nvidia.

Mais ce n’est pas une chose Xbox. Cela fait partie de l’architecture RDNA2 d’AMD, et c’est donc naturellement quelque chose que les deux consoles devraient pouvoir exploiter à un moment donné à l’avenir. Cependant, il faudra plus de temps de développement à AMD – car ce n’est pas encore prêt – et Microsoft et Sony devront s’assurer que leurs implémentations sont aussi simples que possible pour les développeurs.

Et ce n’est que la pointe de l’iceberg. Conception de niveau sans être gênée par des manèges d’ascenseur Des mondes peuplés de nombres qui ne seraient tout simplement pas possibles sur l’ancien processeur PS4 ou Xbox One. Le streaming cloud ne doit pas non plus être oublié. Pas de streaming sur votre téléphone, mais le type de streaming dans des jeux comme Microsoft Flight Simulator.

Il y aura bientôt une expérience transformationnelle avec les consoles de nouvelle génération. Ne vous attendez pas à cela au cours des prochains mois lorsque vous lancez le catalogue arrière de votre PS4 ou Xbox One. Le nouveau matériel ne peut prendre que des conceptions plus anciennes jusqu’à présent – le reste nécessite du temps, des efforts et de la créativité des développeurs, et ils auront besoin de beaucoup plus d’un an ou deux avant de commencer à voir les fruits de leur travail.

  • Tranformez votre vie

Written by SasukE

The Simpsons Saison 32 Episode 4 Review: Treehouse of Horror XXXI

The Simpsons Saison 32 Episode 4 Review: Treehouse of Horror XXXI

Windbound se développe avec du contenu gratuit, le mode photo est maintenant disponible

Windbound se développe avec du contenu gratuit, le mode photo est maintenant disponible