Nous sommes sûrs que nous nous sommes habitués aux microtransactions et aux DLC, hein

La série FIFA a été à l'avant-garde de tout ce qui est populaire - et faux - concernant les achats modernes dans le jeu.  (Image: EA Sports)

Il fut un temps – quand Bethesda a eu l’idée de vendre une armure pour un cheval en 2006 – que la perspective d’acheter un jeu vidéo puis de payer plus l’argent pour des choses dans le même jeu provoquerait l’indignation.

Quand ils ont commencé à apparaître pendant les années PS3 / Xbox 360, il semblait que les microtransactions et le contenu téléchargeable étaient une menace fondamentale pour la façon dont nous achetions et apprécions les jeux vidéo, et si vous passiez du temps sur les forums à l’époque, vous vous en souviendrez. étaient profondément mouvements impopulaires. Pour ceux qui souhaitaient garder ce genre d’intrusion d’argent hors de leurs jeux, c’était, à bien des égards, l’échange d’ouverture dans un guerre, quelque chose auquel il fallait résister à tout prix.

Sept ans de l’ère PS4 et Xbox One, qui ont été lancés avec des achats en jeu qui font déjà partie du paysage mais qui trouvent toujours leurs marques, ont certainement ancré la vie hors de ce combat.

La série FIFA a été à l’avant-garde de tout ce qui est populaire – et faux – concernant les achats modernes dans le jeu. (Image: EA Sports)

À la fin des années 2000, c’était l’une des plus grandes nouvelles de l’année lorsqu’un jeu de combat offrait des personnages supplémentaires, ou Appel du devoir essaierait de vous vendre de nouvelles cartes. En partie pour les nouvelles elles-mêmes, bien sûr, mais aussi pour les troubles qui l’accompagnent.

Les arguments contre cette pratique étaient solides: nous avions déjà payé pour ce jeu, arrêtez de nous faire payer plus d’argent! Si vous faisiez plus de choses, mettez-les simplement sur le disque et donnez-les-nous tous en même temps, comme au bon vieux temps.

Les arguments en faveur de cette pratique étaient … également solides, en ce que personne n’était obligé d’acheter quoi que ce soit, un pipeline de contenu supplémentaire pouvait maintenir un jeu actif et pertinent pendant des années et les revenus supplémentaires que les entreprises tiraient des microtransactions contribuaient à ce que les prix du jeu aient est resté relativement stable pendant plus d’une décennie.

Maintenant, en 2020, après que nous venons de terminer notre premier cycle complet de console avec des achats en jeu en standard, nous sommes engourdis. le NBA 2K la série est maintenant construite autour des microtransactions en son cœur, puis du basket est pressé sur les bords, et bien qu’il y ait encore beaucoup de plaintes chaque année, il y a aussi millions de ventes. Les tireurs seront livrés avec des cartes et des modes de jeu, puis en publieront d’autres plus tard, et vous mettrons en jeu pour tout cela avec des passes de saison.

Ensuite, il y a des jeux comme les deux grandes versions de Rockstar (ou rééditions) de la dernière génération de console, Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2, qui ont pu passer entièrement d’aventures épiques en solo au lancement à des terrains de jeux en ligne gourmands en argent des années plus tard.

Ce truc est bien «pire» qu’un cheval essayant de se protéger, mais l’indignation, si jamais elle arrive à tous ces jours, est rarement aussi pointue qu’elle l’était, ou est au moins ciblée sur des faux pas spécifiques (plus sur que bientôt), pas la pratique elle-même. En 2020, les microtransactions ne sont pas une menace, elles font simplement partie de ce que sont maintenant les jeux vidéo. Une exposition prolongée à la pratique a émoussé l’opposition, et la prolifération des jeux mobiles et de leur modèle gratuit a influencé les éditeurs et les développeurs de toutes les plates-formes, pas seulement sur les téléphones.

Qu’est-ce que cela nous dit? Je ne sais pas! je pense, cependant, que la pratique est devenue si forte, si branché sur la psychologie des dépenses et se sentir bien, qu’il est devenu une source de revenus irrésistible pour les entreprises qui visent à gagner de l’argent, et qu’au fur et à mesure que les entreprises deviennent plus intelligentes quant à l’élégance de la mise en œuvre de ces pratiques, plus elles réussissent. Même Nintendo, longtemps opposée aux idées comme les microtransactions et F2P, fabrique désormais des jeux mobiles et vend Smash Bros. DLC.

Si jamais vous pensiez mener une guerre contre ce genre de choses, vous aviez déjà perdu, car il n’y avait jamais eu de guerre en premier lieu. Protester la pénétration de la microtransaction dans les principes fondamentaux de la conception de jeux n’était pas un combat, c’était comme se tenir sur la plage et crier à la marée. Les engrenages du marché avancent sans cesse, une force irrésistible.

Une grande partie de cela a été assez terrible, et il y a eu des réactions négatives à certains endroits, de De la FIFA boîtes à butin – actuellement légiférées en enfer et de retour en Europe – pour Battlefront II caisses, qui étaient si flagrantes que l’éditeur a été obligé de les ramener (mais seulement un peu). Je cite ici deux exemples évidents (tous deux du même éditeur!) Par souci de brièveté, mais je suis sûr que vous n’aurez aucun problème à nommer vos propres pires contrevenants.

Pourtant, il y a quelque chose à dire pour les jeux conçus avec des achats ultérieurs dès le départ, et leur immense popularité et leur succès commercial. La résistance à l’idée d’achats dans le jeu est principalement basée sur l’idée que vous êtes facturé davantage pour du contenu qui aurait pu / aurait dû être dans le jeu principal (et l’achat original), mais des jeux comme Tueur à gages, qui proposait des «épisodes» comme une émission de télévision vendrait des coffrets saisonniers, a montré qu’il y avait des moyens de demander de l’argent à plusieurs reprises et de ne pas se faire passer pour un connard.

League of Legends est gratuit, la plupart des achats étant des articles cosmétiques. Il en va de même pour le rival DOTA, et tandis que Overwatch n’est pas gratuit, ses achats en jeu ne sont généralement que des skins. Fortnite, aussi, est gratuit et suit un modèle commercial similaire (même s’il a récemment fait du jeu un espace publicitaire autant qu’un objet auquel vous jouez), et ce sont quatre des plus grands jeux de la planète.

Impact Genshin est un autre jeu essayant de nouvelles choses dans ce domaine. Sa composition « mi-Zelda, mi-cauchemar de jeu téléphonique F2P » n’est peut-être pas aussi universellement populaire que Hitman, mais il essaie au moins de trouver de nouveaux espaces pour expérimenter. Et puis il y a le DLC de la génération précédente, autrefois ridiculisé, mais maintenant dans de nombreux cas raffiné et beaucoup plus bienvenu. The Witcher 3’s d’énormes quêtes supplémentaires auraient pu être des suites, Bloodborne’s The Old Hunters était fantastique et le destin Les jeux ont été radicalement modifiés à chaque extension, pour n’en nommer que trois (encore une fois, vous pouvez probablement tous créer votre propre liste de favoris).

La nature en constante évolution de jeux comme celui-ci prouve également que les microtransactions n’ont jamais été une intrusion dans un modèle codifié de conception de jeux en premier lieu. Leur émergence n’était que la dernière étape de l’évolution du secteur des jeux vidéo pour refléter, pour le meilleur ou pour le pire, l’économie dans son ensemble, ses avancées technologiques et son besoin de croissance constante, tout comme les jeux sur console achetés en magasin avaient succédé à une arcade gourmande d’un quart. armoires.

Alors que l’ère de la PS4 et de la Xbox One touche à sa fin, nous nous retrouvons face à un paysage de jeu où, grâce aux jeux de console dominants comme FIFA, Champ de bataille et Appel du devoir étant construit avec des paiements supplémentaires à leur base, l’industrie du jeu vidéo a radicalement changé, et une grande partie de la production créative du support avec elle.

Les microtransactions, DLC et F2P ne sont plus des intrusions, ni des aberrations. Ils ne sont que la nouvelle norme.

Written by SasukE

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