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Overwatch – Notes de mise à jour 1.45 | Défi Mardi Gras d’Ashe

DÉFI MARDI GRAS D’ASHE

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MISES À JOUR GÉNÉRALES

Nouvelle fonctionnalité: Pools de héros

Nous présenterons les pools de héros à partir de la saison 21 du jeu compétitif. Tout comme les pools de cartes, plutôt que d’avoir tous les héros disponibles pour jouer à tout moment, une liste hebdomadaire changeante de héros sera disponible. La liste comprendra la grande majorité de la liste des héros, seuls quelques-uns étant exclus au cours d’une semaine donnée. Nous pensons que cette fonctionnalité aidera à garder le jeu compétitif intéressant, car les compositions des équipes changeront plus fréquemment au cours d’une saison.

Il est important de noter que Hero Pools est une nouvelle fonctionnalité qui pourrait ne pas durer au-delà de cette première saison. Tout au long de la saison, nous ajusterons les types de pools de héros disponibles. De plus, il est possible que nous ajustions également la fréquence à laquelle ils changent.

Nouvelle fonctionnalité: changements expérimentaux et ensemble de règles 1-3-2 «Triple dommage»

Nous avons ajouté une nouvelle carte intitulée « Expérimental » dans le menu Play où les joueurs d’Overwatch peuvent essayer de nouvelles mises à jour d’équilibre, des règles et des modes de jeu qui pourraient être impressionnants ou qui pourraient ne jamais dépasser le stade « Expérimental ». Contrairement au PTR, la zone expérimentale n’est pas destinée à être utilisée pour les tests de bogues et de stabilité. Les joueurs de toutes les plateformes pourront tester les principaux changements de gameplay, dans l’espoir que vous nous fassiez part de vos retours d’expérience. Certains des changements que nous testons seront très différents de ceux auxquels vous êtes habitué, mais nous tenons à répéter que les changements que nous testerons ne sont pas garantis pour atteindre la version commerciale à laquelle vous avez l’habitude de jouer. L’expérimentation n’est pas toujours disponible: elle va et vient car nous avons des choses que nous aimerions que vous essayiez et ne durent parfois que pendant de brèves périodes.

Étant donné qu’Experimental est disponible dans la version commerciale d’Overwatch, vous pourrez gagner de l’expérience et progresser vers des déblocages d’événements basés sur les gains en participant.

Le premier ensemble de changements que nous voulons tester est un mode intitulé «Triple dommage», qui modifie le système de file d’attente de rôles 2-2-2 existant. Dans ce mode, les équipes seront composées de 1 char, 3 dégâts et 2 héros de soutien. L’un de nos espoirs avec ce test est de voir si ce changement réduit les temps d’attente pour le rôle Damage.

DES CHANGEMENTS DE HÉROS POUR SOUTENIR CHAQUE ÉQUIPE AYANT UN SEUL RÉSERVOIR (UNIQUEMENT EN EXPÉRIMENTAL)

Notez que les changements d’équilibre ci-dessous n’affectent que le mode expérimental «Triple Dégâts».

D.Va

Général

  • Rapport armure / santé ajusté (la santé totale est toujours de 600)
    • Le pool de santé d’armure est passé de 200 à 400.
    • La santé de base est passée de 400 à 200

Matrice de défense

  • La durée est passée de 2 secondes à 4 secondes.

Canons à fusion (tir primaire)

  • Pénalité de déplacement réduite de 50% à 30%

Orisa

Barrière de protection

  • Le temps de recharge a été réduit de 10 à 8 secondes.
  • La santé de la barrière est passée à 900

Reinhardt

Général

  • Rapport armure / santé ajusté (la santé totale est toujours de 500)
    • Le pool de santé d’armure est passé de 200 à 300.
    • La santé de base est passée de 300 à 200

Marteau-fusée (tir primaire)

  • Les dégâts sont passés de 75 à 90.

Champ de barrière

  • Le taux de régénération est passé de 200 à 250 par seconde

Chauffard

Prendre une pause

  • Laisse maintenant derrière un nuage lorsqu’il est utilisé. Ce nuage soigne tous ses alliés pendant 25 points de vie par seconde et réduit de 25% les dégâts

Crochet de chaîne

  • Le temps de recharge a été réduit de 8 à 6 secondes.

Pistolet à ferraille (tir primaire)

  • Dégâts par culot réduits de 6 à 5 (150 dégâts par tir à 125 dégâts)

Porc entier

Sigma

Barrière expérimentale

  • Le taux de régénération est passé de 120 à 200 par seconde
  • La santé de la barrière est passée de 900 à 1200

Winston

Général

  • Le pool de santé d’armure est passé de 100 à 200 (la santé totale est maintenant de 600)

Projecteur de barrière

  • Le temps de recharge a été réduit de 13 à 10 secondes.

Zarya

Général

  • Le pool de points de vie des boucliers est passé de 200 à 300. (La santé totale est désormais de 500)
  • Le gain d’énergie maximum par barrière est passé de 40 à 30

Canon à particules (tir primaire)

  • Les dégâts de feu primaire maximum par seconde sont réduits de 170 à 140.

Canon à particules (tir secondaire)

  • Dégâts d’incendie secondaire maximum réduits de 95 à 80

Barrière à particules (auto)

  • Le temps de recharge a été réduit de 10 à 8 secondes.

Barrière à particules (allié)

  • Crée maintenant des barrières sur tous les alliés à moins de 8 mètres de votre cible
  • La durée est passée de 2 secondes à 3 secondes

Mises à jour générales

  • Le sélecteur de mode de jeu dans le profil de carrière est maintenant trié de manière plus logique pour le rendre plus facile à utiliser
  • Un chef de groupe ne peut pas utiliser l’option Quitter en groupe alors qu’un jeu compétitif est en cours
  • Le minuteur Assemble Heroes initial pour les jeux utilisant les modes de jeu Assaut, Hybride, Contrôle et Charge utile a été réduit de 40 à 35 secondes.
  • Nous avons mis à jour les interactions entre tous les étourdissements (Flashbang, Earthshatter, Freeze, Sleep, Accretion) pour être plus cohérent. Les nouveaux étourdissements ne remplaceront les étourdissements existants que si leur durée est plus longue que le temps restant sur l’étourdissement actuel. Par exemple, un étourdissement Flashbang ne s’appliquera pas à quelqu’un qui vient d’être brisé par la Terre. Remarque: nous utilisons le temps d’étourdissement minimum garanti pour le sommeil Ana, qui est actuellement de 1,5 seconde (temps de chute + temps de recul)
  • Le mur de glace de Mei a maintenant un état visuel endommagé lorsqu’il a moins de moitié de points de vie

Mises à jour de jeu personnalisées

  • Ajout du support copier-coller pour les paramètres de jeu personnalisés

MISES À JOUR DE L’ATELIER

Nouvelles fonctionnalités de l’atelier

  • Cartes de jeu personnalisées:
    • Chambre d’atelier
    • Île Workshop
    • Étendue de l’atelier
  • Panneau de diagnostic de script
  • Sous-programmes

Commentaires du développeur:

  • Nous avons ajouté la possibilité pour les règles d’appeler des sous-programmes (qui sont des règles avec un type d’événement de sous-programme) à l’aide de la nouvelle action Appeler un sous-programme. Lorsqu’un sous-programme est appelé, l’exécution est temporairement décalée vers une autre règle tout en conservant les mêmes valeurs contextuelles telles que Event Player, Attacker et Victim. Une fois la règle de sous-programme terminée ou abandonnée, la règle d’origine reprend là où elle s’était arrêtée. Les sous-programmes peuvent appeler d’autres sous-programmes ou même eux-mêmes, bien que nous appliquions une profondeur maximale de 1024 appels. Les attentes sont autorisées dans les sous-programmes, et si une telle attente est jamais interrompue (et l’interruption n’est pas ignorée par l’attente), la pile d’appels entière est abandonnée et la règle d’origine est redémarrée ou abandonnée.
  • Les règles de sous-programme peuvent également être lancées en parallèle à l’aide de l’action Démarrer la règle. Contrairement à l’action Appeler un sous-programme, la règle d’origine continue son exécution immédiatement et la règle de sous-programme s’exécute d’elle-même un certain temps plus tard (soit sur la même trame si elle est en dessous de la règle d’origine, soit sur la trame suivante si au-dessus). Comme pour le sous-programme d’appel, les valeurs contextuelles telles que Event Player, Attacker et Victim sont copiées dans la règle de sous-programme.
  • Les noms des sous-programmes peuvent être ajoutés et modifiés à l’aide d’un nouveau bouton en haut de l’éditeur.

Nouvelles actions de l’atelier

  • Commencer la modification de guérison
  • Arrêter la modification de guérison
  • Arrêtez toutes les modifications de guérison
  • Activer l’enregistrement de l’inspecteur
  • Désactiver l’enregistrement de l’inspecteur
  • Si
  • Sinon, si
  • Autre
  • Tandis que
  • Fin
  • Pour la variable globale
  • Pour la variable de joueur
  • Appelez le sous-programme
  • Règle de départ

Commentaires du développeur:

  • Pour faciliter l’écriture de la logique, nous avons ajouté plusieurs nouvelles actions de contrôle de flux (If, Else If, ​​Else, While, End, For Global Variable et For Player Variable). Ces actions sont optimisées pour entraîner une charge minimale du serveur. Lorsque vous les utilisez, l’éditeur indentera pour montrer où les sections de logique démarrent et s’arrêtent. Pour conclure une telle section en retrait, utilisez l’action Fin. En cas de doute, chaque action comporte une infobulle détaillée expliquant comment elle est utilisée. Ces info-bulles peuvent être affichées en survolant le nom de l’action ou en appuyant sur le bouton du contrôleur approprié.
  • Les actions Activer et désactiver l’enregistrement de l’inspecteur offrent deux avantages: Premièrement, elles permettent le débogage sélectif des seules sections d’un script que vous devez étudier. Deuxièmement, la désactivation de l’enregistrement peut réduire la charge du serveur, en particulier lors de la définition ou de la modification des baies.

Nouvelles valeurs d’atelier

  • L’événement était un pack de santé
  • ID de la dernière modification de guérison

Mises à jour de l’atelier

  • Commentaires sur les actions et les conditions
  • Options des boutons de mêlée et de rechargement
  • Options de réévaluation de l’ordre de tri ajoutées pour créer du texte HUD
  • Les actions Ignorer et Ignorer si acceptent désormais 0 pour le nombre d’actions à ignorer (donc elles passent simplement à l’action suivante)
  • Une action d’attente n’est plus requise avant une boucle
  • Effets de faisceau redressés
  • Le comportement Définir l’état / Effacer l’état fusionné avec des étourdissements de jeu (par exemple, Effacer l’état peut désormais effacer un gel causé par le jeu, et pas seulement un gel défini via Workshop lui-même)

Optimisations d’atelier

  • Définir une variable globale
  • Définir la variable du joueur
  • Modifier la variable globale
  • Modifier la variable du joueur
  • Définir la variable globale à l’indice
  • Définir la variable du joueur à l’index
  • Modifier la variable globale à l’indice
  • Modifier la variable du lecteur à l’index
  • Boucle
  • Boucle If
  • Avorter
  • Annuler si
  • Sauter
  • Ignorer si

Commentaires du développeur:

  • Des actions de manipulation et de contrôle de flux variables causaient auparavant une charge élevée du serveur, nous avons donc passé un certain temps à les rendre plus légers. Lorsqu’elles sont combinées avec la nouvelle action Désactiver l’inspecteur d’enregistrement, ces modifications peuvent entraîner une réduction significative de la charge du serveur pour les modes Workshop qui reposent sur une logique variable lourde, en particulier ceux qui manipulent les tableaux. À la lumière de ces changements, nous supprimons la restriction qui nécessite une action d’attente avant une boucle, mais sachez qu’un bouclage excessif dans une seule trame peut toujours entraîner des problèmes de charge du serveur, en particulier lors de l’utilisation d’actions autres que celles répertoriées ci-dessus. Notez que la définition ou la modification de plusieurs variables de joueur avec une seule action (en fournissant un tableau de joueurs) n’est pas optimisée, ni la définition ou la modification d’une variable qui est jamais utilisée par une action Chase. Enfin, gardez à l’esprit que certaines valeurs (telles que les valeurs Ray Cast) peuvent entraîner une certaine charge de serveur par elles-mêmes, même si vous utilisez les actions optimisées ci-dessus.

CORRECTIFS DE BUG

Général

  • Tuer B.O.B n’accorde plus de score pour FFA et Team Deathmatch
  • Les saisons de compétition sont désormais répertoriées dans le bon ordre dans le profil de carrière
  • La liste de relecture ne doit plus avoir d’entrées invisibles
  • Correction d’un bug où les coéquipiers évités n’apparaissaient pas dans la liste des coéquipiers évités s’ils n’étaient pas également dans la liste des joueurs récents
  • Correction d’un bug où l’option de gameplay Player Outline Strength ne réglait pas l’opacité des contours des joueurs
  • Correction de la requête de température du GPU sur le matériel et les pilotes AMD les plus récents

Plans

Petra

  • Correction d’un bug qui empêchait le Brise-terre de Reinhardt de fonctionner correctement sur le sol pliable de Petra
  • Le plancher cassable peut désormais être ciblé par le Reaper’s Shadow Step, le Symmetra’s Teleporter ou le Doomfist’s Seismic Slam

Héros

Ashe

  • Correction d’un bug qui pouvait faire en sorte que la charge de B.O.B se termine tôt dans les escaliers

Junkrat

  • Correction d’un bug où, à l’occasion, l’explosion de la mine de Junkrat apparaissait près du sommet de sa tête plutôt que sur la mine

Pitié

  • Correction d’un bug qui pouvait empêcher Mercy de recevoir un marqueur crâne / coup sur les passes décisives

boulet de démolition

  • Correction d’un bug qui empêchait les lignes vocales de Wrecking Ball de jouer lorsqu’elles étaient ouvertes dans les lootboxes

Jeu personnalisé

  • Correction d’un problème empêchant les invitations de joueurs lorsque le jeu personnalisé était importé via un code de partage
  • Correction d’un problème où les emplacements prédéfinis pouvaient être remplacés lors de l’enregistrement des paramètres du jeu personnalisé d’un autre joueur
  • Correction d’un problème qui permettait aux amis d’escarmouche d’entrer dans votre jeu personnalisé lorsque l’option « Autoriser les tirailleurs » était désactivée

Atelier

  • Correction d’un problème où le tir principal de Sigma était parfois désactivé lors de la désactivation de la barrière expérimentale via les paramètres de jeu personnalisés
  • Correction d’un problème qui empêchait l’état de fonctionner correctement lors de l’interrogation de l’état Unkillable
  • Correction d’un problème où les scores dans Match à mort ne s’affichent pas correctement si le score est défini sur un nombre élevé via les actions de l’atelier
  • Correction d’un problème qui empêchait de définir des scores ou de déclarer la victoire dans Team Deathmatch de fonctionner correctement via les actions de l’atelier
  • Correction d’un problème où les robots d’entraînement ne réapparaissaient parfois pas dans la zone d’entraînement
  • Correction d’un problème empêchant le statut de veille d’être interrompu tôt via les actions de l’atelier
  • Correction d’un problème avec les actions Spectre de la mort lorsque Activer et Désactiver sont alternés à plusieurs reprises
  • Correction d’un problème qui faisait jouer le son Buff Impact deux fois
  • Correction d’un problème entraînant la réinitialisation de l’angle de tangage (vertical) lors de l’utilisation de l’action Téléportation
  • Correction d’un problème empêchant la désactivation de l’achèvement du mode de jeu intégré de fonctionner dans certains modes
  • Correction d’un problème où les effets étaient parfois de la mauvaise taille et de la mauvaise couleur
  • Correction d’un problème où les actions Boucle si condition et Abandonner si condition considéraient la valeur des conditions depuis le début de l’image au lieu de leur valeur actuelle
  • Correction d’un problème où l’utilisation de la même action Définir l’orientation plusieurs fois dans le même cadre avec des entrées différentes ne fonctionnait pas correctement
  • Correction d’un problème où la valeur de la position la plus proche à pied ne fonctionnait plus près de la statue de Château Guillard
  • Correction d’un problème où la valeur de la position praticable la plus proche était incorrecte si elle était utilisée dans une action HUD ou dans certaines actions de réévaluation
  • Correction d’un problème où la valeur du temps total écoulé était incorrecte si elle était utilisée dans une action HUD ou dans certaines actions de réévaluation
  • Correction d’un problème où les effets et les effets de faisceau qui ne se réévaluaient pas attendaient la fin du cadre pour évaluer leurs positions et leurs rayons plutôt que de les évaluer immédiatement
  • Correction d’un problème où les actions de variable globale de poursuite n’avaient pas accès aux valeurs contextuelles (telles que Event Player, Attacker, Victim, etc.)
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Written by SasukE

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