Pendragon est un jeu de stratégie où les conversations sont aussi tendues que les batailles, et il n’y a pas toujours de différence

Capture d’écran: Inkle / Kotaku

Dans la plupart des jeux, les villages au bord de la route sont des répits – des repos durement gagnés pour les voyageurs fatigués. Dans Pendragon, un jeu de stratégie au tour par tour axé sur la narration sur la chute de Camelot qui vient de sortir sur PC, ils sont un appel au réveil.

Contrairement à de nombreux autres jeux de stratégie au tour par tour, Pendragon joue comme un roguelike; vous effectuez plusieurs courses à travers une série d’emplacements aléatoires dans l’espoir de voir la conclusion de son arc dramatique, qui – basé sur les différents personnages de votre groupe – contient une multitude d’arcs dramatiques supplémentaires aux multiples facettes qui rendent le jeu « infiniment » rejouable, selon 80 jours et Caveau céleste développeur Inkle. (Le jury n’est toujours pas sur cette dernière partie, mais après quatre heures, j’ai trouvé que le jeu était au moins Pretty Darn Replayable.) Votre objectif, en tant que l’un des nombreux personnages principaux sélectionnables de la légende arthurienne, est de vous précipiter. La Grande-Bretagne atteindra le côté du roi Arthur à temps pour sa bataille décisive contre Mordred, son fils méchant.

Lors d’une première course, moi, incarnant la reine Guenièvre, je me suis arrêté dans une ville délabrée au bord de la route. Les habitants de cet endroit n’étaient pas impressionnés par les légendes vivantes; au contraire, ils en voulaient à Guenièvre et à ses compagnons, qui, selon eux, avaient vécu derrière des murs dorés et ne prêtaient aucune attention aux besoins des gens du commun. Mordred, disaient-ils, était différent. Il était comme eux.

Je ne voulais pas nuire aux villageois, mais, tour à tour, ils ont avancé avec des couteaux en l’air. Chaque fois que j’utilisais un virage pour céder du terrain, Guenièvre et mes autres personnages plaidaient, disant que tous avaient été les bienvenus dans les couloirs d’Arthur, que nous étions tous pareils – tous juste des voyageurs. À plusieurs reprises, j’ai pensé avec certitude que la scène allait exploser dans la violence, le genre qui serait la fin scénarisée d’une telle confrontation dans de nombreux autres jeux. Mais j’ai continué à manœuvrer de manière évasive, alors même que le moral de mes personnages s’épuisait. Finalement, les villageois ont perdu leur sang-froid. Ils ont baissé leurs armes et nous ont dit de simplement partir. Il était clair qu’ils avaient réalisé qu’ils ne trouveraient pas la satisfaction qu’ils recherchaient dans une bataille de gouttière horrible et interminable avec ma bande de héros en disgrâce. Mes personnages ne pouvaient pas comprendre les souffrances que ces villageois avaient endurées, et aucune explication, ni violence, n’allait faire passer le message.

Capture d’écran: Inkle / Kotaku

Chaque scène majeure de Pendragon, que cela finisse par impliquer un combat réel ou non, se déroule sur un plateau à damier où la revendication du territoire est la clé, et si un personnage prend un seul coup, il tombe – parfois définitivement. Pendant toute la «bataille» contre les villageois, pas une seule goutte de sang n’a été versée. Et pourtant, c’était tendu et épuisant. Tranquillement dévastateur, à la fin.

J’ai rencontré des scénarios similaires dans Pendragon s’exécute. Parfois, les villageois ont peur et fuient. D’autres fois, ils poussent et poussent et poussent jusqu’à ce que mes personnages perdent leur nerf et fuir. Une fois, j’en ai eu marre et Sir Lancelot, ancien chevalier de la table ronde et coquille évidée d’un homme, en a tiré et piraté un homme en deux. Les autres se sont immédiatement recroquevillés et nous ont suppliés de partir. Je me sentais mal, mais aussi comme si c’était dans le personnage de cette version de Lancelot, malade de culpabilité pour avoir trahi son seigneur en couchant avec la reine Guenièvre et en abandonnant la table ronde – des informations qu’il avait transmises lors d’une autre course précédente. Que sont quelques éclaboussures de sang innocent lorsque vous avez déjà commis quels sont, pour vous, les péchés les plus graves imaginables? Mais cela n’a fait qu’empirer les choses: ces villageois ont accusé Guenièvre, Lancelot et le reste d’être trop préoccupés par leur propre petit monde pour saisir la gravité des luttes des gens ordinaires, et ici Lancelot venait de commettre un meurtre macabre en plein jour. parce qu’il avait un endroit où être.

Capture d’écran: Inkle / Kotaku

Pendragon est rempli d’excellentes vignettes dirigées par les joueurs comme celle-ci. Le système de dialogue du jeu est vaste et axé sur le contexte, basé sur une variété impressionnante de facteurs: à quel endroit aléatoire vous vous trouvez, avec qui vous êtes, avec qui vous vous battez, où vous êtes sur le plateau, si vous êtes avancer de manière agressive ou jouer défensivement, quelle est votre position, et ainsi de suite. En conséquence, les rencontres regorgent de drames axés sur les personnages. Chaque tour fait avancer l’histoire d’un personnage. Les grands moments – comme vaincre un ennemi ou sauver la vie d’un allié – sont parfois suivis d’un changement dans la motivation globale d’un personnage, qui s’accompagne d’une nouvelle capacité spéciale. Par exemple, l’un de mes personnages, Sir Wade, a acquis la capacité d’attaquer en diagonale lorsqu’il est devenu le dernier membre de mon groupe sur le champ de bataille. Cela a été extrêmement utile et lui a permis de gagner la journée et de sauver tout le monde. Puis, à la suite de cette occasion mémorable, il a gagné un autre une nouvelle motivation et une capacité différente.

Ces nouvelles capacités remplacent les anciennes liées aux motivations précédentes, et bien que la plupart des capacités soient puissantes, je me suis parfois retrouvé à souhaiter pouvoir, par exemple, attaquer en diagonale lors de la bataille finale. C’est cool que Pendragon vous oblige à varier votre style de jeu, mais quelques-unes de mes meilleures courses ont échoué pour des raisons qui ne découlaient pas directement de ma propre prise de décision tactique. C’est normal pour le parcours en roguelikes, mais en Pendragon, ça peut sembler un peu trop aléatoire, un peu trop déconnecté de Comment Je me conduis au combat, même si ces capacités découlent techniquement de mes choix sur le champ de bataille.

Capture d’écran: Inkle / Kotaku

C’est une des raisons pour lesquelles Pendragon est lourd en essais et erreurs, ce qui semble intentionnel, étant donné les influences roguelike du jeu. Son approche pour s’expliquer me paraît un peu plus discutable. À première vue, les batailles semblent très simples: chaque camp peut déplacer un personnage par tour, et si vous manœuvrez un personnage sur l’espace d’un ennemi, vous le tuez. Mais il existe une multitude de systèmes sous-tendant cette approche presque semblable à un jeu de société pour les combats à l’épée par insulte au tour par tour. Il existe plusieurs positions, dont certaines permettent aux personnages de se déplacer en diagonale (mais pas d’attaquer) tandis que d’autres se concentrent sur le mouvement linéaire (avec des attaques). Certaines capacités vous permettent de sortir de ces boîtes rigides, tandis que d’autres ne le font pas. Certaines cases surélevées changent les règles, vous permettant de vous déplacer linéairement ou en diagonale quelle que soit la position. Ensuite, il y a tout un système de territoire dans lequel vous capturez des carrés individuels en vous déplaçant (plus en position diagonale pour une raison quelconque), ce qui vous accorde plus d’espace de mouvement afin que vous puissiez configurer des attaques à distance, plutôt que de patauger lentement dans le démarrage. boue de danger. Oh, et revendiquer un territoire est également lié à une monnaie de mi-bataille que vous dépensez pour tout, de l’utilisation de capacités à l’appel d’autres personnages sur le champ de bataille.

Pendragon gestes dans le sens général d’expliquer une partie de cela, mais pas d’une manière qui semble holistique ou autrement immédiatement lisible. Il m’a fallu quatre points – soit environ deux heures et demie – avant que j’aie réellement le sentiment de savoir ce que je faisais dans la bataille finale en mode de difficulté de démarrage du jeu.

Capture d’écran: Inkle

Cela ne veut pas dire que cela me dérangeait beaucoup, nécessairement. Dans Pendragon, les échecs ont conduit à certaines de mes histoires les plus intéressantes. Dans ma course à la reine Guenièvre qui comprenait l’incident du villageois, Sir Lancelot a rejoint mon parti après une discussion tendue sur le passé partagé de lui et de Guenièvre et de la façon dont ils avaient échoué Arthur – et aussi le fait que, malgré tout, Guenièvre aimait toujours Arthur. . Puis ils sont allés à sa rescousse. Dans la bataille qui a suivi, je me suis reculé dans un coin et j’ai envoyé Lancelot dans ce qui a fini par être son destin (permanent). Avant de disparaître, il a avoué qu’il aimait Guenièvre. Si cela a secoué Arthur, il ne l’a pas montré. Au lieu de cela, il s’est déplacé pour affronter Mordred et mettre fin aux choses une fois pour toutes. Cependant, une option de dialogue est apparue, me permettant de le confronter en tant que Guenièvre. Je l’ai choisi. C’était juste, vu ce que Guenièvre avait vécu. Elle avait trahi la confiance d’Arthur, regardé Lancelot – son amant étoilé – mourir en essayant de la défendre, et appris plus que jamais que le règne d’Arthur avait laissé la campagne en ruine. Il n’y aurait pas de fin heureuse à cette histoire.

Dans cette partie, Guinevere n’a pas vaincu Mordred. Après quelques manœuvres maladroites de ma part, il l’a frappée. Un bref épilogue est apparu à l’écran.

«Sir Mordred est victorieux sur le champ de bataille», lit-on. «Guenièvre est recroquevillé sur la terre, enfin en paix.»

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