Skyward Sword HD prouve que les futurs jeux Zelda ont besoin de donjons traditionnels

Pour tout son éclat et ses conventions défiant les genres, Souffle de la nature La version d’Hyrule manquait cruellement de la crainte et de l’émerveillement offerts par ces donjons de style classique. Au lieu, ils ont été remplacés par les sanctuaires beaucoup plus insulaires et rationalisés, qui étaient une belle récompense pour s’aventurer dans les confins les plus éloignés de la carte, mais étaient extrêmement aléatoires en termes de satisfaction. Les meilleurs sanctuaires vous mettraient au défi d’utiliser les six capacités Shiekah Slate de Link d’une manière que vous n’auriez jamais cru possible auparavant. Le pire vous présenterait encore un autre Guardian Scout à vaincre. Où est l’émerveillement là-dedans ?

Une telle irrégularité n’existe pas dans Épée vers le cielet c’est principalement parce que ces grandes zones de décors ont été soigneusement conçues avec le rythme, la structure et le flux à l’esprit. L’ancienne citerne, par exemple, établit une nouvelle norme pour les donjons d’eau dans une Zelda en offrant à Link un fouet qui change la façon dont vous visualisez et naviguez dans le monde du jeu. Avant d’acquérir ce gadget astucieux, sauter sur des nénuphars ou escalader des murs d’herbe était un processus souvent fastidieux (mais nécessaire). Avec cet article en main, cependant, vous fouettez soudainement la citerne titulaire avec grâce. C’est une classe de maître pour montrer la croissance en peu de temps.

Tandis que OcarinaLe temple de l’eau obligeait tristement les joueurs à enfiler et à enlever constamment leurs bottes de fer pour se déplacer, l’Ancienne Citerne apprend des erreurs du passé en faisant de la traversée un jeu d’enfant. Le fouet est même utilisé comme élément clé des scénarios de combat ainsi que pour résoudre des énigmes (comme le sont tous les meilleurs objets du jeu). Pas de sanctuaire dans Souffle de la nature bénéficié de la construction d’un objet ou d’un pouvoir tout à fait comme celui-ci, car l’ensemble d’outils de Link dans ce jeu est essentiellement complet dès le début. Vous pouvez explorer ces sanctuaires dans n’importe quel ordre à tout moment, ce qui fonctionne bien pour la spontanéité, mais l’absence de la paternité stricte de Nintendo signifie que la complexité de ces énigmes se stabilise quelque peu.

Un autre excellent exemple de Épée vers le cielLe sens de l’élan se produit tôt dans Skyview Temple lorsque vous rencontrez une porte verrouillée avec un œil errant situé au-dessus. Les plus Zelda les jeux vous demanderaient de tirer dans l’œil pour déverrouiller un passage, mais dans Épée vers le ciel, passer à la pièce suivante nécessite que Link agite sa puissante épée autour et autour, déroutant l’œil jusqu’à ce qu’il soit forcé d’abandonner. Voila ! Un tel puzzle serait la pièce maîtresse de l’un des Souffle de la naturede sanctuaires, mais ici, c’est simplement une opportunité d’apprendre ce mécanisme et ensuite de transmettre ces connaissances avec vous pour les utiliser ailleurs.

En plus de leur conception mécanique intelligente, Épée vers le cielLes donjons de se sentent thématiquement uniques les uns des autres. Une minute, vous esquivez le danger du magma liquide en roulant avec une boule géante dans le temple de la Terre, et la suivante, vous parcourez des centaines d’années d’histoire d’Hyrule tout en essayant de faire monter l’installation minière de Lanayru et fonctionnement. Visuellement, le classique Zelda le format de donjon offre toujours quelque chose de nouveau à espérer. En comparaison, les sanctuaires et les bêtes divines ont l’impression d’être taillés dans le même tissu.

Il y a bien sûr des avantages aux deux approches, mais il n’y a aucune raison pour que l’avenir Zelda les jeux ne peuvent pas bénéficier d’un mélange de sanctuaires, de bêtes divines et de donjons. J’espère que Nintendo adoptera un tel format pour Souffle de la nature 2 ou tout ce qui vient après. Cela rendrait le manque de créativité dans les sanctuaires moins problématique puisque la vraie viande de ZeldaLa philosophie de conception de puzzles de pourrait être conçue, construite, puis livrée dans un format de donjon plus conventionnel. Une telle approche pourrait être l’un des rares cas où la qualité et la quantité peuvent coexister en harmonie.

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Written by SasukE

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