Tout ce que Sony a annoncé sur la PS5

Video

Après avoir laissé Microsoft régner librement pendant près de trois mois, Sony et leur architecte en chef Mark Cerny ont finalement levé le voile sur ce que tout le monde voulait savoir sur la PlayStation 5: temps d’installation, compatibilité descendante, fonctionnement de l’audio 3D dans la pratique, vitesses du GPU et du CPU , ray-tracing, architecture et ce que cela signifie pour les jeux vidéo.

Dans une première vidéo sur YouTube, Mark Cerny se tenait devant une pièce calme, en commençant par « il y aura de nombreuses opportunités plus tard cette année pour parler des jeux PlayStation 5 ». Le livestream était plutôt l’occasion de parler de l’architecture de la console et de ce que cela signifiait pour les développeurs.

« Environ une fois tous les deux ans, je fais un tour de l’industrie », a déclaré Cerny, parlant de passer des « semaines sur la route » alors qu’il visitait plus de 24 développeurs et éditeurs leur parlant de la console et de l’écosystème PlayStation.

Cerny a parlé d’un moteur personnalisé pour l’audio. Ce n’était pas une fonctionnalité demandée par les développeurs, mais quelque chose que Sony réclamait en interne (et quelque chose qu’il a déjà montré publiquement au CES).

Cependant, la fonctionnalité la plus demandée par les éditeurs et en interne chez Sony était un SSD. « Beaucoup de temps de développement était conçu autour de vitesses de chargement lentes », a déclaré Cerny. Le disque dur du plateau de la PS4 peut prendre entre 2 et 50 millisecondes pour charger un gigaoctet de données, avec une vitesse de lecture comprise entre 50 Mo et 100 Mo / s selon le bord où se trouvent les données.

« Ma règle générale est que le disque dur passe les deux tiers de son temps à chercher, et seulement un tiers à charger des données », a déclaré Cerny. Et ce n’est que pour 1 Go de données, ce qui est encombrant tous ces jours.

La cible du disque dur SSD de la PS5, a noté Cerny, était d’atteindre au moins 5 Go / s de bande passante au minimum. Le temps de chargement de 2 Go de données est de 0,27 seconde, ce qui signifie que les joueurs n’ont pas à gérer les temps de chargement, le rechargement après la mort, et les déplacements rapides deviennent des clignotements rapides et « vous manquez ».

« Nous pourrions même devoir ralentir cette transition », a déclaré Cerny, bien qu’il ait fait valoir que le principal avantage du SSD est la liberté qu’il offre aux développeurs.

Cerny a également mentionné la possibilité de charger instantanément toutes les données derrière un lecteur, ce qui réduit la quantité de données à diffuser. Les temps d’installation « tels que vous les connaissez aujourd’hui » auront disparu et la mémoire système sera utilisée plus efficacement avec la PS5. Le SSD lui-même est « à certains égards plus comme de la RAM », et que la console sera livrée avec 16 Go de GDDR6.

Mais des capacités supplémentaires telles que la réduction des temps d’installation, les goulots d’étranglement et les problèmes de streaming de données ne sont pas tous résolus avec un SSD de niveau NVMe. Il existe également des goulots d’étranglement dans l’architecture PS4 existante, c’est pourquoi l’ajout d’un SSD vous-même à une PS4 ne résout pas automatiquement tous ces problèmes.

Sony a donc travaillé sur un contrôleur flash personnalisé, en utilisant une interface à 12 canaux, ce qui signifie que la taille naturelle du SSD serait d’environ 825 Go. « Le frottement causé par la réinstallation ou les retéléchargements serait assez faible, nous avons donc verrouillé cette taille de 825 Go », a déclaré Cerny, ajoutant que Sony permettrait aux joueurs d’ajouter plus de stockage s’ils le souhaitaient.

Après sa tournée de studios en 2017, Sony a adopté une nouvelle norme de décompression appelée Kraken qui était déjà utilisée dans tous les grands studios, ou sur le point d’être évaluée. Ainsi, lors de la construction d’une unité d’E / S personnalisée, qui fait partie du système basé sur Zen d’AMD basé sur la même puce que le GPU et le CPU.

Mais que se passe-t-il si les utilisateurs veulent plus de stockage? Cerny a mentionné que les utilisateurs pourraient prendre en charge « certains SSD M.2 » qui pourraient être installés dans une baie sur la PlayStation 5. Le lecteur devra cependant être un lecteur PCIe 4.0, et ces lecteurs NVMe commerciaux n’auront pas les avantages du contrôleur flash personnalisé créé par Sony.

Cerny a noté que Sony ferait des « tests de compatibilité » avec divers lecteurs M.2, et ils fourniront une liste de lecteurs M.2 compatibles qui sont non seulement assez rapides, mais qui sont physiquement capables de s’insérer dans la baie spécifiée dans le PS5. « Veuillez ne pas obtenir ce lecteur M.2 jusqu’à ce que vous ayez de nos nouvelles », a déclaré Cerny, notant que cette liste serait très probablement publiée après le lancement de la PS5.

Quant au GPU, il s’agit d’une conception personnalisée RDNA-2 d’AMD, a souligné Cerny, ajoutant que les utilisateurs ne devraient pas utiliser le nombre d’unités de calcul ou les téraflops comme mesure de la puissance des GPU RDNA 2 par rapport à la PlayStation 4.

« Le GPU PlayStation 5 est rétrocompatible avec la PS4 », a déclaré Cerny, notant que cela a été géré en incluant des modes hérités pour la PS4 de base et la PS4 Pro à l’intérieur de la PS5. « Une fois que la compatibilité descendante est dans la console, elle l’est. Ce n’est pas comme si une réduction des coûts supprimait la compatibilité descendante », a déclaré Cerny, notant qu’il a fallu des années à AMD pour que la compatibilité descendante se poursuive.

La quasi-totalité des 100 meilleurs jeux sur PS4, triés par temps de jeu, devraient être jouables au lancement sur PS5, a déclaré Cerny. Cependant, Sony doit faire des tests de jeu individuels pour être sûr.

La PS5 utilise ce qu’on appelle un moteur d’intersection – la même technique qu’AMD utilisera bientôt sur ses prochains GPU pour PC – pour permettre le lancer de rayons en temps réel sur les consoles. Les développeurs ont toute latitude pour décider de la quantité de ray tracing qu’ils souhaitent utiliser: ils peuvent investir du temps matériel dans l’éclairage global, les ombres et les réflexions ray-tracées, ou se concentrer sur l’audio ray-tracé.

« J’ai déjà vu un titre PS5 avec des reflets ray-tracés dans des scènes complexes avec seulement un coût modeste », a déclaré Cerny.

Pour rendre tout cela possible, Sony a essayé de pousser la vitesse du GPU beaucoup plus rapidement. Cerny a déployé un autre exemple dans lequel le fait d’exécuter moins d’unités de calcul à une fréquence plus élevée n’était pas nécessairement comparable à plus d’unités de calcul à une vitesse plus lente, en raison de la façon dont la fréquence d’un GPU affecte toutes les parties d’un jeu. La PS5 aura 36 UC – bien que chaque UC soit plus grande que leur équivalent PS4 – et le GPU a une fréquence variable. « Nous exécutons continuellement le GPU et le CPU en mode boost », a déclaré Cerny.

Ce qui se passe, c’est que la console fonctionne avec une consommation d’énergie constante, et la fréquence du CPU et du GPU variera en fonction de la charge requise. La technologie SmartShift d’AMD permet à la console d’envoyer tous les cycles inutilisés du CPU au GPU, et avec la stratégie de boost variable, Sony a fini par plafonner la fréquence du GPU à 2,23 GHz. Le CPU, quant à lui, passe « la plupart de son temps » à 3,5 GHz, bien que tous les jeux ne fonctionnent pas toujours à ces vitesses élevées.

Cerny a mentionné que le plus « progrès spectaculaire » avec l’audio au cours du cycle de vie de la PS4 était l’audio du PSVR. Les principaux objectifs du son sur la PS5 étaient de prendre en charge « des centaines de sources sonores avancées », de s’assurer que l’audio faisait partie de la console et une expérience améliorée pour tous les utilisateurs dans tous les environnements, et d’améliorer la localité et la présence de l’audio des jeux.

En utilisant Espace mort de tous les jeux, Cerny a souligné qu’il était plus facile pour les utilisateurs de déduire où se trouvait l’ennemi final si vous utilisiez des écouteurs plutôt que de vrais haut-parleurs de télévision. Avec la PS5, l’objectif est de fournir un son 3D plus précis et précis.

Le moteur audio est appelé Tempest, et le moteur Tempest est une unité matérielle à l’intérieur de la PS5 qui est très similaire aux unités audio qui étaient à l’intérieur de la PS3. « L’objectif étant de rendre possible une utilisation proche de 100% », a déclaré Cerny.

Cerny a mentionné que l’utilisation d’un système existant comme Dolby Atmos n’aurait pas été suffisant, car il n’aurait pas fourni de l’audio 3D pour tous, et Sony ne pouvait pas être sûr du matériel audio que certains utilisateurs auraient, sans parler des problèmes avec les propriétaires technologie. Mais pour que l’audio 3D fonctionne réellement pour les humains ordinaires, Sony a créé cinq préréglages basés sur lesquels vous choisirez à l’aide d’un outil de configuration.

La présentation de Cerny n’a pas inclus un démontage de la console, aucune fonctionnalité à venir du contrôleur de la PS5 ou des mises à niveau du logiciel ou de l’écosystème du système PS5, bien que ces détails soient attendus à mesure que nous approchons du lancement.

Ce message est mis à jour en direct.

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *