Villes virtuelles, un regard sur les villes qui nous définissent

Villes virtuelles, un regard sur les villes qui nous définissent

Il y a quelque chose qui, à toutes les étapes de notre existence en tant qu’espèce, nous a façonnés depuis le début et qui, bien que beaucoup soit étudié en sociologie, on en parle rarement de manière générale: la création d’une communauté, ou ce qui pourrait être la même chose, l’établissement des villes comme noyau social. C’est pourquoi je veux te parler de Villes virtuelles.

Urbanisme et jeux vidéo

Villes virtuelles: un atlas et exploration des villes de jeux vidéo. Un titre assez évocateur pour un livre qui cherche, justement, à servir de recueil des villes que l’auteur, Konstantinos Dimonopoulos, considère comme suffisamment représentatives et bien structurées pour être traitées comme de «vraies» villes dans leurs limites. Un voyage vers le design urbain des débuts des jeux vidéo avec des titres comme Ant Attack ou A Mind Forever Voyaging jusqu’à nos jours avec Super Mario Odyssey ou Pillars of Eternity II: Deadfire, en passant par des raretés telles que 0ºN 0ºW ou BAT

Le livre est divisé en trois parties différentes selon le décor de la ville en question: fantastique, familial et futuriste. Indépendamment du style, chaque ville est finalement traitée pour ce qu’elle est et à quel point elle est fonctionnelle et crédible dans les contraintes du temps et de la machine. Au final, Midgar ne peut pas être jugé de la même manière que Dunwall, puisqu’il y a entre les deux quinze ans de différence et trois générations de consoles. Cependant, et c’est ce qui me frappe comme un délice dans le livre, Konstantinos en fait une merveilleuse reconstruction et interprétation, en utilisant les éléments qui sont appréciés dans le produit, comment ils comblent les lacunes de la fonctionnalité que nous ne voyons pas ( réalisme implicite dans sa propre approche) pour finir par une réflexion sur sa crédibilité vis-à-vis du monde dans lequel il se trouve.

Livre physique

Une forme d’immersion complète

Le contexte dans Villes virtuelles C’est important. Au lieu de chercher un texte purement académique avec des explications techniques sur les configurations urbaines des villes, l’auteur opte dans ce cas pour transporter le récit et le décor de chaque jeu et ainsi produire un récit cohérent avec le produit. Cherchant à s’immerger dans la tradition du jeu, Konstantinos essaie de faire des descriptions en utilisant un vocabulaire et une approche similaires à ceux utilisés dans le jeu.

Par exemple, lorsqu’il s’agit de Rubacava, le chapitre nous parle d’une situation que l’on pourrait situer dans le même univers du jeu, en essayant de se placer dans la ville comme un autre défunt qui doit vivre ses jours parmi les différentes constructions qui la composent. la ville. Quelque chose de similaire se produit avec Steelport où la configuration erratique de l’espace urbain ne répond pas aux besoins d’une ville réelle mais à ceux de Saints Row: The Third lui-même et l’auteur se consacre à la narration d’un point de vue aussi proche de celui de le jeu comme l’existence d’une telle ville est justifiée dans le titre et pourquoi.

Plan d'Orléans à Gabriel Knight

Carte de la Nouvelle-Orléans à Gabriel Knight

Une fenêtre avec son propre style

Le livre n’utilise à aucun moment les œuvres officielles des jeux dont il parle, mais utilise plutôt des illustrations de Maria Kallikaki pour accompagner les descriptions détaillées des espaces et des cartes de Vivi Papanastasiou, une femme en plus de l’auteur. La justification de cette décision est de pouvoir fournir aux descriptions de Konstantinos des images qui reflètent, à travers l’utilisation de la couleur et de la perspective, une vision plus proche du récit présenté par l’auteur.

En revanche, les cartes de Vivi sont un délice avec des représentations très bien planifiées des différentes villes et qu’avec l’aide des textes on peut, sans être entrés dans le jeu vidéo, s’habituer à l’idée de comment les bâtiments sont distribués et même l’imaginer de manière tridimensionnelle. Les deux types d’illustration donnent de la personnalité au livre et lui donnent une vision différente du livre d’images classique, avec une touche plus intime.

Midgar

Midgar de Final Fantasy VII

En résumé

Dans la cantinela des livres et des études sur les jeux vidéo, la proposition de Villes virtuelles se distingue par son approche. Aborder d’un point de vue urbain, considérer la fonctionnalité et la viabilité des villes au sein d’un jeu vidéo, avec leurs problèmes et leurs vertus me semble quelque chose d’innovant et d’intéressant. De plus, la présentation et l’édition du livre sont très soignées et riches en détails qui en font un achat indispensable pour toute personne ayant un minimum de curiosité sur le sujet qu’il présente. Peu d’articles que j’ai lus sur le sujet et le plus proche est celui d’Alex Wiltshire sur l’architecture et les jeux vidéo, lu dans le Spanish Edge nº7 où l’inclusion d’architectes dans le développement du jeu vidéo a été proposée pour donner plus de réalisme aux constructions dans le virtuel mondes. Quelque chose de similaire peut être extrapolé à la construction de la ville et, comme le livre est si bien appelé, Villes virtuelles en est l’exemple.

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Written by SasukE

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