Ce que Hitman 3 pourrait nous dire sur le jeu James Bond d’IO Interactive

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Hitman 3 est l’aboutissement du redémarrage de la série par IO Interactive, qui a transformé la furtivité et les assassinats en un tas de bacs à sable complexes et élaborés. Bien que la série Hitman soit terminée (pour le moment), nous connaissons le prochain mouvement d’IOI: un jeu James Bond, provisoirement intitulé Project 007. Les détails sur ce que ce jeu impliquera exactement sont assez minces pour le moment, mais avec ses trois derniers Hitman jeux formant essentiellement un gros paquet expansif, nous avons beaucoup de matériel à travers lequel rechercher des indices sur ce que le développeur pourrait avoir à l’esprit pour une interprétation interactive de 007.

Nous avons joué à une tonne de la série World of Assassination, et certains aspects de ses niveaux semblent pouvoir fonctionner assez bien dans un jeu 007. À tout le moins, nous avons des idées sur lesquelles nous pouvons spéculer follement. Jetez un œil ci-dessous à nos notions sur la façon dont Hitman pourrait informer James Bond lorsque les joueurs remettent leur ICA 19 pour un Walther PPK.

Solutions non conventionnelles (au problème de tuer des gars)

La plupart des aventures de Bond commencent avec 007 visitant Q pour récupérer les nouveaux gadgets que les scientifiques travaillant pour MI-6 ont conçus. Nous voyons donc toujours Bond se diriger vers une mission avec des choses comme une montre qui cache un laser de découpe ou une voiture avec un siège éjectable. Le fait est que ces articles sont rarement utilisés de manière simple. Le siège éjectable n’est pas pour sauver Bond d’une épave, mais pour se débarrasser d’un homme de main qui a Bond sous la menace d’un pistolet.

Les jeux Hitman d’IO consistent à trouver des moyens non conventionnels de tuer vos cibles, comme les électrocuter avec des fils effilochés ou les inciter à s’appuyer contre des balustrades défectueuses. Ces expéditions complexes et intéressantes seraient parfaites si elles étaient combinées avec les divers gadgets de Bond. Nous savons qu’IOI est doué pour proposer des scénarios d’assassinat créatifs, il n’est donc pas exagéré de s’attendre à ce qu’ils offrent aux joueurs une poignée de gadgets Bond qui permettent une réflexion originale pour leurs utilisations.

Travail d’agent secret réel

La plupart des jeux de James Bond ont largement suivi les films et, par conséquent, des niveaux de fonctionnalités construits autour des différents éléments d’action de chacun. Mais en réalité, une grande partie du travail de Bond se fait sous couverture – c’est un espion, après tout. Lorsque Bond ne poursuit pas, ne bat pas et ne tire pas sur les méchants, il se faufile, trouve des indices incriminants clés et a des conversations cryptiques avec des méchants super riches. La partie centrale de la plupart des histoires de James Bond est le moment où il découvre la vaste intrigue du méchant avec sa marque unique de compétences d’espionnage.

C’est déjà beaucoup de ce qui se passe dans une mission Hitman. Vous connaissez votre cible d’assassinat et vous pouvez voir où ils se trouvent à un moment donné – mais vous ne savez pas comment les atteindre ou comment vous pourriez les envoyer sans vous faire prendre. Les missions Hitman sont rejouables pour vous donner une chance d’apprendre tous leurs secrets, de suivre où vont vos cibles et ce qu’elles font, et de découvrir une variété de vulnérabilités et d’options. IOI pourrait mettre une grande partie de ce type de conception de jeu dans le format Bond, vous encourageant à utiliser la furtivité, la mauvaise direction et le charme pour entrer dans des zones de haute sécurité et apprendre des informations importantes. Les missions de Hitman sont extrêmement non linéaires de cette manière, nous pourrions donc également envisager un jeu Bond non linéaire – du moins dans un gameplay instantané. Imaginez que vos paramètres de mission et vos objectifs changent et soient dictés par la qualité de votre espion.

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Un agent secret passe à l’action

La dernière mission de Hitman 3 fait quelque chose d’assez intéressant. Après trois parties de grandes missions dans lesquelles il vaut presque toujours mieux éviter un combat que de se retrouver piégé dans un seul, le dernier niveau de Hitman 3 supprime les restrictions et vous permet de vous déchaîner avec des armes. Alors que l’agent 47 se dirige vers l’avant d’un train, il est constamment contraint dans des endroits restreints où la furtivité est difficile et où les options sont rares. Mais comme toujours, tirer des armes peut être extrêmement dangereux car il ne faut pas beaucoup de force pour abattre 47. Cela signifie que, même si vous combattez beaucoup plus d’ennemis que vous ne le feriez normalement dans ce dernier niveau, vous devez toujours être intelligent.

La mission finale, Intouchable, équilibre la furtivité, les combats et la planification d’une manière qui bouscule la formule que vous avez utilisée pour 20 missions, et cela ressemble à quelque chose qui serait comme chez vous dans un jeu Bond. Ce n’est pas seulement un niveau où vous vous frayez un chemin à travers tout le monde (bien que vous puissiez, en fait, le faire). Certains wagons sont remplis de gardes en nombre qui vous submergera; d’autres patrouillent dans des endroits qui les rendent inopportuns pour être éliminés ou éliminés sans se faire prendre. Si vous voulez éliminer tout le monde, vous devez utiliser divers outils comme des flashbangs, des grenades et même des canettes de soda. Intouchable est une mission qui ressemble à un mélange parfait des pouvoirs surnaturels de l’agent 47 pour le meurtre et de son statut de personne réelle qui doit se protéger – ce qui donne l’impression que cela se traduirait extrêmement bien dans un jeu Bond. IOI pourrait tester comment il frappera les pièces de jeu de Bond tout en le faisant se sentir humain (par opposition à un super-soldat imparable) et encourager les joueurs à compter sur la façon de traiter les ennemis de manière intelligente ainsi qu’avec des compétences de tir direct. .

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Plus d’événements liés à l’histoire dans les missions

Dans la plupart des missions Hitman, l’agent 47 fonctionne seul. Il obtient des conseils sur la façon d’aborder une mission par radio de la part de la manutentionnaire Diana Burnwood et de quelques autres, mais c’est à peu près tout. Cela change dans la mission Mendoza de Hitman 3, «The Farewell». Dans cette mission, Diana est sur place à la même fête que 47 tente de s’infiltrer, et elle traîne même avec l’une de ses cibles d’assassinat. Diana peut fonctionner comme une sorte de partenaire si vous choisissez de compter sur sa présence pour atteindre vos objectifs.

Les films de Bond ne concernent pas seulement Bond – il interagit avec d’autres agents, trouve des alliés et compte sur d’autres pour l’aider au cours d’une mission. Il n’est donc pas difficile de voir comment The Farewell pourrait nous montrer ce que pense IOI en faisant travailler un agent secret avec d’autres agents secrets à mi-mission. Trouver Diana à des moments clés (et en particulier des déguisements) vous donne la possibilité de solliciter son aide pour diriger votre cible d’assassinat vers un endroit particulier et organiser d’éventuelles tueries. Et si vous poursuivez avec l’histoire de la mission appelée « The Tour » et le suivi caché, vous pouvez voir des cas où l’on se fie davantage à des événements soigneusement scriptés, plutôt qu’aux interactions de rouages ​​métaphoriques dans le mécanisme plus large du niveau entier. La combinaison d’une plus grande pièce scénarisée, d’autres personnages et de leurs actions, et la possibilité de travailler avec d’autres agents ou actifs sur le terrain semble être un mélange parfait pour une philosophie de conception plus large pour 007.

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Se rapprocher du méchant

Comme mentionné, une grande partie de Hitman est la préparation. Tu pouvez il suffit de marcher et de tirer sur votre cible à l’air libre, mais la plupart du temps, c’est votre pire option possible, et cela vous fera probablement tuer. Au lieu de cela, vous devez passer du temps à connaître les schémas et les routines de votre cible ou à écouter les autres personnages pour en savoir plus sur les cibles et essayer d’anticiper et de manipuler leurs actions. Hitman vous permet en fait d’en savoir un peu plus sur les personnes que vous ciblez grâce à cette méthode, en étoffant les personnages pour créer des histoires à petite échelle dans les missions avant d’atteindre vos objectifs et de mener à bien vos assassinats.

Les films Bond ne concernent pas seulement Bond – ils concernent également des méchants qui sont souvent exagérés dans leurs stratagèmes diaboliques et leurs machinations brillantes. Hitman a démontré sa capacité à ajouter de la nuance et de la dimension aux personnages qui existent à un niveau, juste pour être touchés dans la tête (ou écrasés, électrocutés, jetés d’un toit, etc.) – certains de ces personnages sont extrêmement intéressants et leurs histoires sont très détaillées. Il semble très probable que nous puissions nous attendre à voir IOI déployer ce type d’approche (et de solides compétences en écriture) à une échelle beaucoup plus grande sur un méchant Bond. Avec, disons, 10 heures de jeu, IOI a l’occasion de nous donner beaucoup plus de temps pour en savoir plus sur son méchant antagoniste en espionnant, en écoutant des informations, en parlant à d’autres personnages et en passant du temps avec le méchant en particulier. Cela pourrait signifier que nous pourrions voir l’un des méchants les plus fascinants et les plus étoffés du panthéon Bond.

Lecture en cours: Top 007 des choses que nous attendons du jeu IO Interactive Bond

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Written by SasukE

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