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Alors que Naughty Dog craque sur The Last Of Us II, les développeurs se demandent combien de temps cette approche peut durer

Un vendredi soir du mois dernier, certains artistes du studio de jeux vidéo Naughty Dog travaillaient sur leur dernier jeu lorsqu’ils ont entendu un crash. Un gros tuyau de métal était tombé d’en haut et avait atterri juste à côté de leur bureau. S’il s’était rapproché de quelques mètres, les conséquences auraient pu être désastreuses. Il était tard, 21 heures passées, et les travailleurs de la construction ci-dessus avaient peut-être imprudemment supposé que personne n’était là. Mais chez Naughty Dog, les gens étaient toujours là.

Les propriétaires de l’immeuble ont réagi rapidement, licenciant cette équipe de construction, en embauchant une nouvelle et en installant de nouvelles mesures de sécurité pour éviter qu’un accident comme celui-ci ne se reproduise. Pour certains employés de Naughty Dog, cependant, il était emblématique d’une culture malsaine – le type d’environnement où un accident de construction de fin de nuit pourrait avoir lieu alors que les gens étaient encore au bureau.

Le dernier d’entre nous, partie II, le nouveau jeu PlayStation 4 du studio sur les gens qui tentent de survivre dans un États-Unis post-apocalyptiques, sortira le 29 mai. Aujourd’hui, comme beaucoup de développeurs de Naughty Dog ont mis les nuits et les week-ends au bureau pour terminer le jeu, certains continuent de se poser une question qui hante le studio depuis des années: ça vaut le coup?

Comme un développeur de Naughty Dog m’a récemment dit: « Ce jeu est vraiment bon, mais à un coût énorme pour les gens. »

Même dans une industrie où les heures supplémentaires sont omniprésentes, où il est presque impossible de trouver un jeu qui n’est pas le résultat de semaines ou de mois de crise, Naughty Dog se démarque. Ses jeux, dont le Inexploré série d’aventures et révolutionnaire de 2013 Le dernier d’entre nous, sont largement considérés parmi les meilleurs, avec une fidélité graphique ultra réaliste et le type de détails méticuleux que vous ne verriez pas dans d’autres jeux.

Tirer un sac de céréales Uncharted 4 ferait dégonfler le sac lorsque l’orge en coulait. Faire briller une lampe de poche sur le visage d’Ellie Le dernier d’entre nous la conduisit à cligner des yeux et à se détourner. Ces détails existent parce que Naughty Dog a construit une culture de perfectionnisme, où les jeux doivent être géniaux, peu importe le coût humain.

Beaucoup de ceux qui ont travaillé chez Naughty Dog au fil des ans le décrivent comme une dualité – comme un endroit qui peut être à la fois le meilleur et le pire lieu de travail au monde. Travailler chez Naughty Dog signifie concevoir des jeux adorés et acclamés par la critique aux côtés d’artistes et d’ingénieurs qui sont considérés comme parmi les meilleurs dans leur domaine.

Mais pour beaucoup de ces mêmes personnes, cela signifie également travailler plus de 12 heures par jour et même les week-ends lorsque le studio est en mode crunch, sacrifiant leur santé, leurs relations et leur vie personnelle sur l’autel du jeu.

« Ils essaient de prendre soin de vous, de vous fournir de la nourriture, d’encourager à faire des pauses », a expliqué un ancien développeur. « Mais pour l’essentiel, l’implication est: » Faites le travail à tout prix. «  »

Une conséquence majeure de cette culture a été l’attrition. Sur les 20 designers non-lead au générique de 2016 Uncharted 4, un énorme 14-70 pour cent – ne sont plus au studio, ce qui a eu des effets de grande envergure sur le développement de Le dernier d’entre nous II et a conduit à des questions sur la viabilité continue de l’approche Naughty Dog.

Certains vétérans de Naughty Dog tolèrent ou même apprécient le resserrement, tandis qu’une poignée a même trouvé des moyens de travailler des heures normales, mais ceux qui parlent à Kotaku disent qu’ils y voient une atmosphère intenable.

« Cela ne peut pas être quelque chose qui se répète encore et encore pour chaque jeu, car ce n’est pas durable », a déclaré un développeur sur Le dernier d’entre nous II. « À un certain moment, vous vous rendez compte, » je ne peux pas continuer à faire ça. Je vieillis. Je ne peux pas rester et travailler toute la nuit. »»

Ce récit de la culture de Naughty Dog est basé sur des entretiens avec 13 développeurs actuels et anciens, qui ont tous parlé de manière anonyme car ils n’avaient pas la permission de parler à la presse, ainsi que des reportages que j’ai faits pour mon livre de 2017, Sang, sueur et pixels, qui détaillait la production turbulente de Uncharted 4.

Comme c’est souvent le cas, nous ne pouvions pas partager bon nombre des histoires personnelles de sacrifices de ces développeurs sans risquer leur identité, et comme d’habitude, nous avons fait preuve de prudence afin de protéger les sources.

Un représentant de Sony et de Naughty Dog a refusé les demandes d’entrevue avec la direction du studio et a refusé de commenter.

La culture crunch de Naughty Dog n’est pas un secret. Le studio est ouvert sur cette mentalité dans des entretiens avec de nouvelles recrues, et ses managers recherchent délibérément des perfectionnistes dans l’art, le design, l’ingénierie et toutes les autres disciplines qui font que les jeux se produisent.

Le type de personnes que Naughty Dog veut embaucher est le type de personnes qui resteront volontiers tard au bureau afin d’améliorer leurs jeux – le type de personnes qui prendraient le temps de faire dégonfler des sacs de céréales lorsque vous leur tirez dessus. Chez Naughty Dog, personne ne demande aux développeurs de craquer. Personne n’a à demander. Ils seront là de toute façon.

En octobre 2016, cinq mois après la publication de Uncharted 4, J’ai visité les bureaux élégants de Naughty Dog à Santa Monica, en Californie, et interviewé une vingtaine de leurs meilleurs développeurs sur ce que c’était de travailler sur la dernière aventure de Nathan Drake. Ils étaient francs quant à la difficulté du processus – l’horaire comprimé, les nuits et les week-ends interminables, le stress qu’à la fin de tout cela, le jeu pourrait ne pas vraiment se réaliser.

Un redémarrage spectaculaire à mi-chemin du développement avait conduit la vétéran de Naughty Dog, Amy Hennig, à quitter le studio et à Le dernier d’entre nous réalisateurs Neil Druckmann et Bruce Straley prennent la direction de Uncharted 4, à leur grand regret. Druckmann et Straley se sont retrouvés à réécrire le scénario et à prendre des décisions rapides juste pour «nourrir la bête» – pour garder toutes ces personnes au travail – et ils avaient moins de deux ans pour terminer le jeu.

Lors de notre interview, Straley m’a dit qu’il espérait atténuer le resserrement pour le prochain match. «Je ne voudrais jamais faire Uncharted 4 encore une fois », a-t-il dit. « Parce que maintenant nous avons vécu ça … L’énergie de l’équipe maintenant quand vous vous promenez est si grande. Vous voyez des sourires. Les gens sont ravis de ce sur quoi ils travaillent.  » Deux mois plus tard, Straley était parti.

Il a quitté Naughty Dog pour un congé sabbatique qui s’est transformé en un départ permanent, laissant un vide difficile à combler. Straley était très respecté au studio et était reconnu comme un leader intense mais juste qui avait la main sur presque tous les aspects du jeu.

Quand je lui ai demandé Kotaku’S Écran divisé podcast en 2018 sur son départ, il était clair qu’il se sentait épuisé. «C’était vraiment difficile d’imaginer reprendre le travail et me sentir aussi énergisé que moi Le dernier d’entre nous ou Uncharted 2, » il a dit. « Et donc j’ai juste senti qu’il y avait un changement en moi — quelque chose d’autre se développait en moi qui était comme, » D’accord, voyons ce qu’il y a d’autre. «  »

Après le quatrième Inexploré, Naughty Dog se divise en deux groupes. Un morceau du studio a travaillé sur le jeu DLC devenu autonome Uncharted: Lost Legacy, une production qui, pour certains, était encore plus stressante que Uncharted 4. («Ce fut le pire problème que j’aie jamais connu», m’a expliqué un développeur.) Un autre morceau est entré en préproduction sur Le dernier d’entre nous II, qui serait le prochain grand projet du studio.

Cette fois, dans l’espoir qu’ils ne répéteront pas les erreurs de Uncharted 4, Neil Druckmann et d’autres prospects se sont réunis et ont essayé de définir exactement ce Le dernier d’entre nous II ressemblerait aussi longtemps à l’avance que possible. «Ils avaient honnêtement l’impression d’avoir trouvé un moyen de ne pas avoir à faire autant de craquements», a déclaré un développeur. « Ils avaient travaillé à l’avance sur beaucoup de temps du jeu et sur toutes les fonctionnalités. »

Mais dans le développement de jeux, les choses se passent rarement comme prévu. Alors que les développeurs de Naughty Dog travaillaient sur une démo pour l’E3 2018 et commençaient à montrer les versions du jeu aux testeurs pour commentaires, les réalisateurs et les réalisateurs ont constaté que certaines de leurs décisions ne fonctionnaient pas. Certaines parties du récit ne résonnaient pas avec les joueurs, qui ont dit qu’ils n’aimaient pas les personnages que les écrivains espéraient être sympathiques.

En réponse, Druckmann et les autres prospects ont commencé à supprimer et à réviser. « C’est là que des changements se produisaient », a expliqué un développeur. « Nous devons ajouter quelques éléments ici afin qu’il raconte plus de cette histoire ou vous donne plus de battements narratifs. »

Ce type d’itération n’est pas rare sur n’importe quel jeu vidéo, et c’est souvent ce qui mène aux moments les plus mémorables des jeux de Naughty Dog, comme le premier Le dernier d’entre nous, dans lequel la scène emblématique de la girafe ne faisait pas partie à l’origine du script.

L’une des parties les plus difficiles du développement d’un jeu vidéo est que même les fonctionnalités qui sonnent incroyablement sur le papier peuvent se révéler horribles à jouer, ce qui peut entraîner des mois et des mois de travail supplémentaire. Et il est toujours difficile de résister à l’envie d’ajouter de bonnes idées au fur et à mesure de leur production.

Sur Le dernier d’entre nous II, ces révisions ont conduit à toutes sortes de contraintes et de fluage de portée. Chaque jour, le jeu s’agrandissait et, bientôt, il avait éclipsé les versions précédentes de la société. « Ce que nous avons réalisé assez tôt, c’est que nous préparions le jeu le plus ambitieux et le plus long de Naughty Dog de nos 35 ans d’histoire », écrivait Druckmann plus tard. « Pour raconter ce genre d’histoire, le jeu devait être massif. »

À la fin de 2018, la plupart des départements du studio étaient en mode crunch, passant des heures supplémentaires au bureau pour suivre toutes leurs tâches. Certaines personnes ont dû travailler tard parce qu’elles avaient plus à faire que ce qui pouvait être intégré dans une journée de travail standard; d’autres se sont retrouvés piégés par des obstructions de pipelines.

Il y avait le concepteur qui ne pouvait pas partir avant d’avoir reçu les commentaires des réalisateurs, qui étaient attachés aux réunions toute la journée et ne pouvaient pas regarder la construction avant 18 ou 19 heures. Il y avait l’animateur qui était coincé au bureau en attendant que leur travail soit implémenté dans le jeu par des scénaristes et des concepteurs. Il y avait des artistes qui se donnaient des missions – explosions et coups de feu et hé, pourriez-vous faire en sorte que cette cinématique soit parfaite?

«Il faut beaucoup mettre de côté votre charge de travail actuelle pour répondre à ces demandes en temps réel qui se posent sur votre bureau», a déclaré un développeur de Naughty Dog. « Faites cette chose que vous ne planifiez pas, cette autre chose que vous ne planifiez pas, plus ce que vous planifiez. »

Sur Le dernier d’entre nous II, cela est devenu un cycle sans fin. « Vous vous sentez obligé d’être là plus tard, car tout le monde est là plus tard », a déclaré un ancien développeur. « Si une animation devait être insérée et que vous n’étiez pas là pour aider l’animateur, vous bloquez maintenant l’animateur, et ils peuvent vous causer du chagrin. Ce n’est peut-être même pas parlé, c’est peut-être juste un regard. « Mec, tu m’as complètement foutu hier soir en n’étant pas là à 23 heures. » »

Pendant la production, les éléments du jeu ne cessaient de changer, et il n’y avait aucun moyen réel d’être sûr que tous ces changements seraient pour le mieux. « Ce qu’ils sous-estiment probablement, c’est que lorsque vous travaillez pendant deux à trois ans sur un jeu, vous voulez parfois changer les choses parce que vous les voyez depuis un an », a déclaré un développeur de Naughty Dog. Parfois, comme n’importe quelle création peut en témoigner, il est difficile de dire si vous révisez ce rythme de l’histoire ou cette mécanique de jeu parce qu’il doit réellement être modifié ou parce que vous l’avez regardé si longtemps que vous en avez eu assez. « Je pense qu’il est difficile de prendre de la distance », a déclaré le développeur.

« Vous vous sentez obligé d’être là plus tard, parce que tout le monde est là plus tard. » – ancien employé de Naughty Dog

Le pire de tout pour certains développeurs de Naughty Dog a été le moment où une décision de haut niveau pourrait conduire à la suppression de leur travail sans qu’ils le sachent. Un artiste pourrait travailler sur un bâtiment Le dernier d’entre nous IIDe l’Amérique après la catastrophe sans se rendre compte que leur scène a été coupée ou révisée.

Ils ne le découvriront peut-être pas pendant des jours, voire des semaines, ce qui entraînera des heures et des heures de travail gaspillé – un sentiment démoralisant aggravé par les autres contraintes de la production. La direction contradictoire a également été un phénomène courant au studio. Pendant le développement sur Uncharted 4, Straley et Druckmann avaient des visions divergentes sur la question de savoir si une scène sournoise devrait avoir des gardes, conduisant à trois semaines de travail gaspillé pour trois personnes.

De nombreux studios de développement essaient de résoudre de tels problèmes avec un département de production – la partie de l’équipe dédiée à l’organisation, la logistique et la communication. C’est le travail d’un producteur de garder une trace de ce sur quoi les gens travaillent, de se coordonner entre les disciplines et de s’assurer que toute l’équipe respecte le calendrier. Chez Naughty Dog, il n’y a pas de département de production. Au fil du temps, la société a embauché quelques producteurs pour aider à la planification et à d’autres tâches, mais la philosophie du studio a longtemps été que chacun devrait agir comme son propre producteur.

D’une part, cela peut créer une atmosphère autonomisante et autonome, où les concepteurs et les artistes sont libres d’ajouter les petites touches graphiques qui rendent les jeux Naughty Dog uniques. Personne n’a besoin de faire face à des couches bureaucratiques supplémentaires s’il veut, par exemple, faire dégonfler des sacs de céréales lorsque vous les abattez. D’un autre côté, personne n’est là pour garder les développeurs de Le dernier d’entre nous II communiquer ou les empêcher de changer les choses pour le changement. Et personne ne dira à personne d’arrêter de rester au travail toute la nuit.

« C’est un environnement créatif incroyable », a déclaré un développeur sur Le dernier d’entre nous II. « Mais vous ne pouvez pas rentrer chez vous. »

À la suite de ces problèmes, Naughty Dog a vu un filet régulier de départs au cours des cinq dernières années. Ce type d’attrition peut être écrasant, non seulement parce que les gens sont obligés de dire au revoir à de chers amis, mais parce que ces amis laissent des trous qui aggravent tous ces problèmes.

S’il y a un département chez Naughty Dog le plus critique pour la production de ses jeux, c’est la conception, qui sert de lien pour toutes les décisions de l’entreprise. Les concepteurs de Naughty Dog agissent en tant que stewards pour différentes sections du jeu, travaillant avec des scénaristes, des artistes, du son et des programmeurs afin de bloquer et de finaliser chaque niveau. C’est pourquoi ça a été un coup dur pour le studio d’en perdre autant.

De nos jours, des employés chevronnés de Naughty Dog décrivent le département de conception comme une mer de visages inconnus. Avec 70% des designers non-lead et un nombre important d’artistes qui ont travaillé sur Uncharted 4 maintenant disparu, l’entreprise a dû remplir ces postes avec du personnel moins expérimenté, dont beaucoup n’avaient pas travaillé sur les jeux Naughty Dog avant Le dernier d’entre nous II.

Chaque nouveau venu signifie des semaines ou des mois de formation et des leçons difficiles sur le fonctionnement du reste de l’équipe. Une tâche qui pourrait prendre deux heures à un concepteur chevronné pourrait prendre deux ou trois fois plus de temps pour un nouvel employé, et il peut être difficile de savoir ce que veulent les directeurs tant que vous n’y travaillez pas depuis assez longtemps.

Sur Le dernier d’entre nous II, de nouveaux artistes travaillant avec de nouveaux designers se sont retrouvés déconcertés quant à la manière d’atteindre les normes attendues par Naughty Dog, un problème exacerbé par une culture de gestion dans laquelle les commentaires sont généralement négatifs. (L’une des maximes non écrites du studio est que si vous n’entendez rien, vous vous débrouillez bien.) « C’est un peu les aveugles qui dirigent les aveugles alors que nous tournons en rond et trouvons notre chemin », a déclaré un développeur .

Dans le passé, Naughty Dog était réticent à embaucher du personnel subalterne pour cette raison. La barre du studio pour les détails est si élevée qu’il est peu probable que les personnes inexpérimentées la touchent lors de leur premier ou deuxième essai, ce qui entraîne inévitablement des heures de retouches et des heures de resserrement pour tout le monde.

Les concepteurs principaux de Naughty Dog « s’attendent au même niveau de qualité de la part de beaucoup de sous-traitants que de ceux qui sont ici depuis un certain temps, ce qui est ridicule », a déclaré un développeur. « Cela a certainement conduit à beaucoup de stress et à se sentir comme de la merde pour la plupart des gens qui sont nouveaux, ce qui est nul. »

Il y avait un certain nombre de raisons d’attrition au sein du département de conception, notamment le mécontentement de diverses personnes à l’égard des prospects, le manque de possibilités de promotion et le départ de Bruce Straley. Mais la raison principale, disent les employés actuels et anciens, est que la culture du crunch de Naughty Dog a épuisé beaucoup d’entre eux. Le département d’art a également perdu un certain nombre de personnes depuis Uncharted 4, y compris des leads et un directeur artistique. « Le niveau de gestion était vraiment en sous-effectif », a déclaré un développeur du département artistique. « Il n’y a eu aucune tentative d’embaucher plus. »

Après les cycles de développement brutaux de Uncharted 4 et L’héritage perdu inexploré, Naughty Dog s’est retrouvé avec peu d’autre choix que d’embaucher un nombre disproportionnellement élevé de juniors et Le dernier d’entre nous II, même si cela perpétue bon nombre des problèmes qui ont poussé les cadres supérieurs à partir.

Certains chez Naughty Dog qui m’ont parlé de cette histoire ont dit qu’ils s’attendent à ce que plus de gens arrêtent ou qu’ils prévoient de se quitter une fois Le dernier d’entre nous II a été expédiée et les bonus sont entrés (ce qui est généralement de six mois après la sortie). Et donc le cycle continuera.

Le 24 septembre 2019, Naughty Dog a annoncé au public que Le dernier d’entre nous II serait publié en février. Un mois plus tard, la direction de Naughty Dog a déclaré au personnel qu’ils devaient glisser trois mois, jusqu’au 29 mai 2020. On ne sait pas pourquoi ce retard s’est produit si peu de temps après l’annonce publique, mais il était clair ce que cela signifierait: trois mois de plus de crunch.

Pour certains qui y travaillaient, c’était une excellente nouvelle. Le personnel craignait que s’ils devaient expédier en février, Le dernier d’entre nous II serait un gâchis. Ces trois mois feraient une énorme différence. Mais pour ceux qui s’étaient lassés des longues nuits et week-ends au bureau, le retard signifiait simplement plus de temps sur le tapis roulant.

Lorsque les patrons de Naughty Dog ont informé l’entreprise que le jeu était en train de glisser, ils ont souligné qu’ils voulaient maintenir leur élan. «Les gens qui pensent que l’extension est en quelque sorte de soulager le stress ou la charge de travail de l’équipe sont mal», a déclaré un développeur. « La première chose qu’ils voulaient réitérer, c’est que nous ne ralentissons pas le rythme. »

À la mi-février, Naughty Dog a eu encore deux semaines, convaincant Sony de retarder sa date de fabrication finale afin de pouvoir intégrer autant de corrections de bugs que possible. Encore une fois, le message était clair: maintenez l’élan. Les managers de Naughty Dog ne dire les gens à faire des heures supplémentaires – c’était toujours une implication, comprise et acceptée par tout le monde. Beaucoup étaient heureux de le faire, espérant engranger autant de fioritures et de fonctionnalités que possible, et désireux de consacrer autant d’heures que possible pour faire Le dernier d’entre nous II génial.

« Les gens qui pensent que l’extension est en quelque sorte pour soulager le stress ou la charge de travail de l’équipe ont tort. » – développeur Naughty Dog actuel

« C’est l’une des raisons pour lesquelles la crise se produit toujours ici », a expliqué un développeur. «Les gens ont la liberté de continuer à travailler plus longtemps, de repousser les limites de ce sur quoi ils travaillent, d’améliorer les choses de 10% seulement. C’est ce que le studio recherche lors de l’embauche de personnes. Ils recherchent des personnes qui ont cette motivation pour consacrer ces heures supplémentaires, pour le meilleur ou pour le pire. »

En rapportant cette histoire, j’ai entendu un certain nombre d’anecdotes sur les expériences des développeurs individuels. Les employés venaient porter des masques malades afin de pouvoir continuer à travailler même en cas de toux grave (avant la récente épidémie de coronavirus). Ils sautaient des repas ou des douches. Un développeur m’a dit qu’ils avaient vu des gens tellement enchaînés à leur bureau qu’ils ne prendraient même pas le temps d’aller à la cuisine et de prendre les dîners croquants gratuits.

Quelques employés de Naughty Dog ont en effet trouvé des moyens d’éviter les heures supplémentaires, en travaillant intensément huit heures par jour puis en partant. Mais pour la plupart du personnel, il y a une pression sociale tacite à rester. Personne ne veut être la personne qui part à 18h ou 19h. quand tout le monde prévoit de rester jusqu’à minuit. Personne ne veut être le seul développeur qui n’est pas là un samedi, se battant pour que chaque mèche de cheveux d’Ellie soit parfaite. Et personne au bureau ne dit à tout le monde de rentrer à la maison.

Certains des développeurs de Naughty Dog sont très bien avec la culture du studio, c’est pourquoi elle existe en premier lieu. Ils sont bien payés, traités équitablement et bénéficient de congés prolongés à la fin de la production.

Les travailleurs salariés ne sont pas payés pour les heures supplémentaires, mais ils peuvent obtenir des bonus décents après chaque match. Comme c’est typique en Californie, les entrepreneurs et ceux qui travaillent pour le salaire horaire chez Naughty Dog sont payés une fois et demie après huit heures et deux fois après douze, mais beaucoup sont sous contrat limité, et ils ne sont pas éligibles pour les primes ou autres avantages. Pour les entrepreneurs, la carotte de l’emploi à temps plein était une incitation à faire des heures supplémentaires.

« Il y a cet accord tacite », a déclaré un membre du personnel de Naughty Dog. «Beaucoup de gens sont très fiers de faire du jeu de l’année, le jeu de la plus haute qualité, l’art le plus étonnant. Bien que ce soit vrai, je ne sais pas s’ils calculent les sacrifices. « 

Un autre développeur de Naughty Dog a déclaré: « Ils n’ont jamais vu le succès d’une autre manière, donc ils ne croient pas qu’il existe une autre façon d’y parvenir. »

La direction de Naughty Dog recherche activement des bourreaux de travail, comme me l’a dit le président Evan Wells en octobre 2016. « Nous sommes sûrs de tous nos jeux », a-t-il alors déclaré. «Nous n’avons jamais [change] notre attente de quarante heures ou nos heures de base, qui sont de 10 h 30 à 18 h 30… Les gens y consacrent beaucoup plus d’heures, mais cela dépend de leur propre carburant, de la quantité qu’ils ont dans leur réservoir. »

« Les gens le font naturellement », a déclaré Wells. «Parce que nous embauchons un type particulier de personnes motivées et passionnées qui veulent laisser leur marque dans l’industrie. C’est pourquoi ils viennent chez Naughty Dog. « 

Mais combien de temps resteront-ils? Et combien de temps cela peut-il durer? Alors que de plus en plus d’employés de Naughty Dog se marient, ont des enfants ou s’épuisent tout simplement – soit à cause de la crise, soit à cause des frustrations liées au style de production de Naughty Dog – il est juste de se demander Uncharted 4Les développeurs seront toujours là dans un an ou deux.

Avec un peu de temps et de distance, l’exaltation du crunch peut facilement se transformer en honte et regret. Plusieurs développeurs vétérans de Naughty Dog m’ont dit qu’ils avaient une fois adhéré à la mentalité de l’entreprise – «Stockholm Syndrome» était une expression couramment utilisée – mais se sont rendu compte au fil du temps que c’était malsain pour leur vie de toutes sortes de manières.

Certains qui travaillent ou ont travaillé pour Naughty Dog disent qu’ils croient que si l’entreprise ne trouve pas un moyen de résoudre le problème de la crise, elle se résoudra par l’attrition. Bien que certains vétérans ne puissent jamais partir – les condamnés à perpétuité Naughty Dog qui prospèrent pendant ces longues heures et une attention aux détails que peu d’autres studios peuvent commander – les dernières années ont indiqué le contraire. Après Uncharted 4 et L’héritage perdu inexploré, même certains des concepteurs et artistes qui étaient chez Naughty Dog depuis plus d’une décennie ont décidé d’arrêter. Un développeur m’a dit que vers la fin de 2017 et en 2018, il semblait qu’ils recevaient de nouveaux e-mails d’adieu chaque semaine.

Le 29 mai, Le dernier d’entre nous, partie II va sortir. Ceux qui y ont travaillé me ​​disent qu’ils croient que ce sera phénoménal, une autre entrée brillante dans la quête d’excellence de Naughty Dog à tout prix. Certains disent qu’ils pensent que c’est le meilleur jeu que Naughty Dog ait jamais fait.

Pourtant, il y a aussi ces développeurs, dont certains travaillent encore chez Naughty Dog aujourd’hui, qui disent qu’une partie d’entre eux souhaite réellement que ce jeu échoue. Un flop critique pourrait aider à montrer à Naughty Dog que ce n’est pas la meilleure façon de créer des jeux, que ce niveau de sacrifice n’est pas nécessaire, que le projet ne vaut peut-être pas la peine de perdre toutes ces personnes. Que peut-être, peu importe le nombre de nominations au Jeu de l’année qu’ils gagnent ou le niveau de leurs scores Metacritic, tous les cheveux individuels sur les sourcils de Joel ou les grains de sable dans un sac de jute ne valent tout simplement pas le coût.

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Written by SasukE

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