Comment Elden Ring rendra la difficulté de Dark Souls plus accessible

Comment Elden Ring rendra la difficulté de Dark Souls plus accessible

« Nous pensons que c’est une mise en œuvre relativement simple de la furtivité, mais elle a une grande variété d’utilisations », explique Miyazaki. «Et encore, cela contribue à ce niveau de liberté des joueurs, nous le sentons. Ainsi, vous pouvez vous accroupir, vous faufiler et être moins facilement détecté dans les herbes hautes par exemple. Vous pouvez utiliser cela à votre avantage pour vous faufiler sur l’ennemi, obtenir un coup de poignard dans le dos, obtenir une attaque furtive. Mais vous pouvez aussi l’utiliser pour contourner certaines zones et évaluer des situations à distance.

Le sujet du contournement des défis revient dans une interview de Famitsu dans laquelle Miyazaki explique qu’il sera possible d’éviter certains boss que vous ne semblez tout simplement pas capable de battre. Bien qu’il semble que vous ne puissiez pas éviter tous les boss, l’idée ici encore semble être de ne pas obliger les joueurs à se frayer un chemin à travers la seule véritable voie à suivre aussi souvent qu’ils le doivent parfois dans d’autres jeux Soulsborne.

C’est un concept intéressant. Après tout, l’une des choses que vous entendez les gens dire quand ils défendent la difficulté dans la plupart des titres Soulsborne (et Hache) est que les jeux essaient juste de vous faire apprendre leur langue. Ils vous puniront si vous faites quelque chose de mal, mais tout est dans le but d’essayer de vous guider vers la chose que vous êtes censé faire.

En tant que fan de la plupart de ces jeux, j’ai honnêtement toujours aimé l’idée qu’ils sont plus intéressés à vous orienter dans la bonne direction par essais et erreurs plutôt que de vous prendre par la main. Dans le même temps, il y a des moments dans les jeux Soulsborne où vous avez l’impression d’essayer de vous frayer un chemin à travers un mur ou de réussir un test AP alors que vous n’avez même pas suivi le cours 101. C’est pourquoi certains joueurs de Soulsborne se tournent vers des guides pour obtenir de l’aide, que d’autres joueurs hardcore de Soulsborne méprisent. C’est à ce moment-là que nous commençons à entrer dans ce territoire de contrôle désagréable et que toutes les conversations intéressantes qui pourraient avoir lieu sur ce sujet sont presque immédiatement fermées.

C’est pourquoi j’aime aussi ce que Miyazaki et le Anneau ancien l’équipe va pour cette fois-ci. En permettant aux joueurs d’aborder le même type de problèmes sous différents angles tout en ajustant certaines restrictions précédentes, Anneau ancien ne se contente pas d’embrasser la nature de sa conception en monde ouvert ; cela permet à ceux qui ont peut-être été intimidés par les jeux Soulsborne dans le passé d’avoir plus de chances de trouver leur propre voie à suivre. Il y a un degré auquel les jeux Soulsborne ont toujours encouragé l’expérimentation à travers des constructions et des stratégies, et cela ressemble vraiment à une extension naturelle de ce concept qui pourrait également potentiellement faire tomber quelques barrières.

Maintenant, rien de tout cela ne signifie que Anneau ancien va être un jeu facile. Il semble que ce sera toujours très difficile, surtout pour ceux qui veulent voir tout ce que le jeu a à offrir. C’est juste ça Anneau ancien pourrait être le dernier exemple de la façon dont les développeurs ne traitent plus l’accessibilité comme une idée que vous êtes censé enterrer dans le menu des options, mais comme un concept qu’ils doivent prendre en compte lors de la création d’expériences plus diversifiées et, potentiellement, plus engageantes.

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Written by SasukE

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