La guerre Xbox et PlayStation ne concerne pas les consoles, mais la fidélité

La guerre Xbox et PlayStation ne concerne pas les consoles, mais la fidélité

Dans la dernière salve d’une guerre de presque deux décennies entre Microsoft et Sony, la Playstation 5 de Sony et la Xbox Series S / X de Microsoft ont été lancées la semaine dernière. Avec l’augmentation des dépenses consacrées aux jeux vidéo en raison de la mise en quarantaine et des restrictions de voyage en cours, les lancements ont été décrits comme historiquement importants. Le directeur de la Xbox, Phil Spencer, a tweeté:

Comme c’est généralement le cas pour un lancement de «nouvelle génération», les deux consoles affichent des améliorations significatives de la puissance de calcul, prennent en charge les graphiques 4K et offrent des performances et des temps de chargement plus rapides. Mais contrairement aux lancements précédents, ils présentent des visions radicalement différentes pour l’avenir du jeu vidéo.

Sony continue de se concentrer sur la fourniture de contenu exclusif. Pendant ce temps, Microsoft a lancé hier son service de streaming de jeux Project xCloud en Australie – l’étape la plus récente d’une tendance plus large vers l’adoption d’un modèle commercial basé sur l’abonnement.

L’accent de Sony sur l’exclusivité PS5

Pendant longtemps, les nouvelles consoles avaient été principalement commercialisées autour de titres «exclusifs à la plateforme» disponibles uniquement pour cette console.

Sony et Microsoft ont dans le passé payé des millions à des développeurs pour des accords d’exclusivité. En 2010, Microsoft a payé 75 000 000 USD à Rockstar Games pour empêcher Grand Theft Auto IV de devenir une exclusivité Playstation 3.

Le récent lancement de la PS5 par Sony perpétue cette tradition. La console est commercialisée en termes d’exclusivités propriétaires, telles que celles développées par Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us) et Santa Monica Studio (God of War) de Sony Computer Entertainment.

Sony a également connu un grand succès en vendant des périphériques matériels qui rendent ses consoles plus attractives, comme en témoignent les récents revenus trimestriels. Le casque de réalité virtuelle PlayStation s’est vendu à plus de cinq millions d’unités dans le monde au cours de la dernière génération.

En revanche, Microsoft a rapidement abandonné le Kinect. Cet appareil de détection de mouvement fourni avec la Xbox One n’a jamais conquis son public.

L’essor du jeu par abonnement

Cela dit, bien que Sony ait largement dépassé les ventes de Microsoft avec la PS4 de dernière génération, il semble qu’en 2020, Microsoft ait changé les objectifs du succès.

Comme le note Phil Spencer, l’objectif de Microsoft n’est plus de vendre le plus de consoles, mais d’accumuler le plus de joueurs, quel que soit l’endroit où ils jouent. La console elle-même est désormais presque secondaire.

Par exemple, le service d’abonnement Game Pass de Microsoft, lancé en 2017, permet d’accéder aux titres Xbox sur les consoles Xbox et sur PC. Game Pass suit un modèle similaire à Netflix, dans lequel les utilisateurs paient des frais mensuels pour accéder à une bibliothèque de contenu.

Et bien que l’adhésion à Game Pass ne soit pas obligatoire, Microsoft rapporte que 70% des utilisateurs de console X / S le font.

Image: Shutterstock

À première vue, les jeux par abonnement semblent offrir un meilleur rapport qualité-prix en termes d’accès au contenu, car les joueurs n’ont pas à acheter les jeux purement et simplement.

Mais comme cela a été le cas avec les services concurrents de diffusion de télévision et de films, si les jeux par abonnement deviennent plus courants, le paiement d’une gamme d’abonnements peut devenir coûteux, en particulier si certains jeux sont exclusifs à certains services.

Jouer sur le cloud, partout

Le service Game Pass utilise la technologie du «cloud gaming». Alors que les consoles fournissent le matériel informatique local nécessaire pour jouer à des jeux, les jeux dans le cloud consistent à diffuser des jeux sur Internet, des serveurs distants d’un hôte à l’appareil de l’utilisateur.

Dans le passé, cela n’a pas bien fonctionné en raison d’une «latence élevée». Cela fait référence au délai entre la saisie (comme le tournage d’un personnage) et la visualisation du résultat (le personnage abattu).

Cependant, avec une puissance de calcul améliorée, des vitesses Internet et des astuces de conception intelligentes, le jeu en nuage devient un marché encombré, avec de grandes entreprises technologiques telles que Google et Amazon se joignent également.

Sony a commencé à expérimenter le cloud gaming en 2014 avec PS Now. Ce service permet la diffusion en continu de titres plus anciens, tels que les jeux PS3. Et bien que Sony continue de proposer PS Now pour la PS5, et à un prix moins cher que le Game Pass de Microsoft, le PS Now se concentre toujours sur les anciens jeux.

D’autre part, Microsoft pousse agressivement son nouveau projet xCloud. Ce service, qui est fourni avec le GamePass, permet aux utilisateurs de diffuser certains jeux Xbox plus récents directement sur leur smartphone ou tablette, sans même avoir besoin de posséder une console Xbox.

De toute évidence, Micosoft se concentre sur les joueurs, pas sur les consoles. Compte tenu de l’impact massif des smartphones sur les joueurs (et à quelle fréquence), Microsoft se prépare peut-être à attirer un public beaucoup plus large que jamais.

Un marché en évolution

La guerre des consoles de 2020 est assez différente de celles du passé, quand un seul gagnant a souvent tout pris (ou du moins la majorité). Pensez à Nintendo dans les années 1990 en Amérique du Nord ou à la domination de Sony de dernière génération avec la PS4.

À la lumière de l’approche changeante de Microsoft, nous sommes maintenant dans une situation où deux gagnants prendront probablement de grandes parties de marchés différents, en faisant des choses différentes.

D’une part, cela pourrait aider à diversifier le marché et offrir une plus grande variété aux consommateurs. D’autre part, la divergence entre Sony et Microsoft pourrait inciter les joueurs à dépenser plus que jamais.


Ben Egliston, chercheur postdoctoral, Centre de recherche sur les médias numériques, Université de technologie du Queensland et Marcus Carter, maître de conférences en cultures numériques, SOAR Fellow., Université de Sydney

Cet article est republié à partir de The Conversation sous une licence Creative Commons. Lisez l’article original.

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Written by SasukE

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