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La nouvelle carte expérimentale d’Overwatch transforme les chars en centrales électriques

C’est un de mes rêves de longue date d’être extrêmement grand et fondamentalement impossible à tuer. Je n’ai pas encore atteint mon objectif dans la vraie vie, mais je vais …écoutez-moi bien. Jusque-là, j’ai au moins OverwatchDe la nouvelle carte expérimentale, qui transforme les réservoirs en murs de viande presque imparables, pour m’aider à imaginer un monde meilleur.

La carte expérimentale, lancée plus tôt cette semaine, est une nouvelle branche de Overwatch destiné à tester des idées de jeu décalées qui pourraient ne jamais entrer dans la rotation du mode de base du jeu. La première expérience change de composition d’équipe. Actuellement, chaque match se joue avec deux chars, deux héros DPS et deux guérisseurs, mais le mode expérimental «triple dommage» change ce rapport à 1-3-2: un char, trois héros DPS et deux guérisseurs. Idéalement, cela devrait réduire le temps d’attente pour les joueurs DPS, qui doivent généralement attendre beaucoup plus longtemps pour jouer que les tanks et les guérisseurs.

Cela peut ne pas ressembler à une altération bouleversante sur le papier, mais dans un jeu d’équipe axé sur les rôles comme Overwatch, c’est absolument le cas. En régulier Overwatch, les joueurs désignent les héros de chars comme chars principaux ou off-tanks. Les chars principaux ont des boucliers qu’ils peuvent projeter pour absorber les dégâts, tandis que les chars hors-sol sont encombrants et difficiles à démonter mais ne peuvent pas défendre de manière fiable une équipe entière. Cela pose un problème: si vous ne pouvez exécuter qu’un seul réservoir, la moitié des réservoirs OverwatchLa liste de joueurs est soudainement inutile. La solution de Blizzard? Débarrassez-vous d’eux.

Alors que les chars principaux comme Reinhardt, Orisa et Sigma obtiennent des améliorations superficielles des HP et des boucliers, les off-tanks comme Zarya, Roadhog et D.Va subissent de gros changements dans la fonctionnalité de leurs capacités en plus des boosts HP susmentionnés. Zarya, par exemple, peut désormais enfermer toute son équipe dans de brèves barrières à bulles qui rendent les héros invincibles pendant quelques secondes. Ces barrières, auparavant limitées à un seul héros à la fois, chargent également les armes de Zarya des dommages qu’elles absorbent. Maintenant, elle peut absorber plus de dégâts que jamais, ce qui en fait une puissante menace défensive et offensive. Roadhog, quant à lui, peut avoir un impact sur tout le monde dans un petit cercle de zone d’effet avec sa capacité de restauration des HP et de réduction des dégâts « Prenez un reniflard », et la matrice de défense de D.Va et les dégâts ultimes durent désormais deux fois plus longtemps.

Ces changements font que la plupart des chars se sentent comme des mastodontes (à part Wrecking Ball, qui n’a reçu aucun changement parce que je suppose que Blizzard déteste les hamsters maintenant). Les chars peuvent maintenant manger des dégâts comme un petit-déjeuner continental d’hôtel que vous écharpez comme un seul monticule de nourriture en forme de boule de bowling dans l’espoir d’obtenir un maximum de subsistance, et leurs capacités, en particulier celles de Zarya, peuvent être inverses. Hier soir, j’ai passé un moment fantastique à tenir le premier point d’étranglement sur King’s Row en tant que Winston juteux avec le genre de mentalité de clown téméraire qui aurait obtenu un membre régulier de Winston arraché à un membre en mouvement. J’ai également, à lui seul, pris le dernier point sur Paris avec D.Va et obtenu un nombre obscène de tirs chargés en tant que Zarya. Je suis rarement mort. C’était vraiment amusant!

C’était aussi assez stupide. Je pense que c’est en grande partie la raison pour laquelle j’ai pu être aussi cavalière dans mon approche et toujours réussir: 1-3-2 n’encourage pas le travail d’équipe de la même manière que 2-2-2. Avec un nombre supérieur et l’absence de menace hors réservoir, les héros DPS sont encouragés à devenir fous et à accumuler des victimes, tandis que les guérisseurs doivent choisir entre soutenir un petit escadron de joueurs DPS mercuriels et un tank solo qui, sans le soutien d’un off -les joueurs de tank et de DPS, ne peuvent pas toujours maintenir le fort. Les matchs que j’ai disputés jusqu’à présent ont été agréablement chaotiques, mais je ne suis pas sûr que ce soit une forme idéale pour Overwatch prendre.

Cela dit, je suis heureux de voir Overwatch équipe sortant sur un membre et essayant juste des choses. Je suis un peu tombé en jouant Overwatch pendant un certain temps, mais je suis intrigué par l’idée de bouleversements de statu quo plus fréquents. Si rien d’autre, je prévois absolument de passer un peu plus de temps avec le mode Triple Damage avant qu’il ne disparaisse, ne serait-ce que pour oser rêver du jour où moi aussi, je serai extrêmement grand et fondamentalement impossible à tuer.

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Written by SasukE

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