La PS4 Pro et la Xbox One X ont changé les jeux de plus de manières que nous ne nous en souvenons

jeu préféré génération actuelle

Il est traditionnel d’adieu à une génération de consoles en reconnaissant les diverses expériences, souvenirs et moments que nous avons vécus avec lesdites consoles, jeux et tout le reste. Et pour Luke, son expérience de la PS4 Pro et de la Xbox One X – la première fois que les consoles se sont essayées aux rafraîchissements de mi-génération – a gâché ce qui aurait autrement été une expérience transformatrice.

Je comprends tout à fait cela, et beaucoup de lecteurs sont également d’accord avec le point de vue de Luke. Mais je veux offrir une approche légèrement différente aujourd’hui, car je pense que nous devons en fait beaucoup de gratitude à la PS4 Pro et à la Xbox One X.

Il y a de nombreuses raisons de détester les rafraîchissements de mi-génération. À l’instar des consoles PS4 et Xbox One de base, les actualisations de mi-génération ont finalement échoué à beaucoup de leurs promesses. 4K a fini par être «une sorte de 4K qui n’est pas vraiment 4K la plupart du temps». L’expérience sur ces consoles de base s’est lentement aggravée au fil du temps, alors que les développeurs envisageaient la prochaine génération et utilisaient par défaut la puissance de la console de niveau supérieur. Bon sang, certains jeux ont même été retardés en raison de la difficulté d’optimisation de ces consoles de base.

N’oublions pas non plus à quel point cela dérange les moins fortunés. Faire des actualisations de la génération intermédiaire une norme dans le jeu pousse essentiellement l’industrie vers un monde plus proche des téléphones mobiles, où des mises à niveau des téléphones tous les trois ou quatre ans sont attendues, sinon plus tôt. Et cela provoque toutes sortes de cauchemars du côté du développement, ce qui rend le développement des jeux plus coûteux car plus d’ingénierie et d’assurance qualité sont nécessaires.

Et lorsque vous effectuez des transitions plus fréquentes, vous réduisez également la longévité de chacune de ces transitions. Prenez la Xbox, par exemple. Ils avaient auparavant la console la plus puissante du marché, mais bien avant la sortie de la Xbox Series X, Microsoft a complètement abandonné la Xbox One X.

Image: Horizon: Zero Dawn

Une grande partie de la PS4 Pro et de la Xbox One X était technique, des changements sous le capot qui ont fait avancer le jeu d’une manière qui prendrait des années à se concrétiser.

Le premier changement, et qui a été presque complètement négligé dans les discussions sur la dernière génération jusqu’à présent, est l’ajout du HDR. Le HDR est l’une de ces choses véritablement transformatrices. Vous pouvez voir la différence immédiatement dans des jeux comme Horizon: Aube zéro ou Homme araignée: le dynamisme du feuillage, les détails des grottes sombres, la façon dont des choses comme les hologrammes sont complètement apparus, ou comment le jour et la nuit avaient le genre d’attrait que l’on attend d’un concours de photographie mondial.

Le HDR n’était pas un facteur au début de la génération de la console, donc ce n’était pas comme si c’était une fonctionnalité sur la table pour la Xbox One et la PS4 d’origine et juste ignoré pour plus de commodité. C’était quelque chose de nécessaire pour l’avenir des téléviseurs 4K, alors naturellement les détenteurs de la plate-forme ont obligé les développeurs à prendre en charge le HDR – et ils devaient le faire sans nuire aux performances.

Mettre en œuvre cela et en faire une norme ne s’est pas fait du jour au lendemain. Il fallait faire des jeux comme Forza Horizon 3 ont l’air aussi remarquables qu’eux – le ciel, après tout, peut occuper les deux tiers de ce que vous voyez à l’écran à un moment donné.

je suis encore attendant que le HDR devienne une norme cohérente sur PC. Les moniteurs commencent tout juste à bénéficier du support HDR 600 maintenant – et même alors, il est à des années-lumière de ce que les téléviseurs ont pris en charge. Les jeux sur PC se sont davantage concentrés sur le décalage d’entrée et les taux de rafraîchissement élevés, et c’est génial, en particulier pour des jeux comme Counter Strike ou Arc-en-ciel 6: siège. Mais la différence HDR transforme chaque jeu dans lequel il se trouve, presque immédiatement, et pour un avantage beaucoup plus appréciable que le lancer de rayons en temps réel.

Nous devons également remercier la prochaine génération pour: les résolutions dynamiques.

Image: fourni

Lorsque la PS4 Pro et la Xbox One X sont arrivées, les développeurs ont dû découvrir comment ils pouvaient correspondre aux nouvelles cibles de la console. Ils ne développaient plus simplement pour un ensemble de spécifications système. Ils avaient un peu plus de puissance sur le processeur, façon plus de puissance sur le GPU, et un mandat selon lequel les jeux devaient fonctionner à 4K, ou quelque chose de sensiblement proche de cela.

Comme EA l’a souligné dans une conférence technique sur leur moteur Frostbite, les jeux fonctionnaient à 900p ou 1080p non seulement pour la génération de console actuelle, mais aussi pour une bonne partie de la dernière génération. Sans la poussée vers la 4K, il n’y a aucune impulsion pour vraiment conduire ce changement technologique. Et comme les développeurs l’ont rapidement découvert, cependant, la résolution dynamique était essentielle pour y parvenir.

Dans une conférence sur Effet de masse: Andromède et Champ de bataille 1 il y a quelques années, un ingénieur de rendu EA a expliqué comment leur système de résolution dynamique avait aidé à résoudre une tonne de problèmes de performances sans une seule plainte des utilisateurs – même si le jeu changeait en fait la résolution. presque chaque image.

Il y a donc des avantages évidents en termes de performances, mais ce ne sont pas seulement les consoles Sony et Microsoft qui en ont profité. Étant donné que la mise à l’échelle de la résolution dynamique est devenue fondamentalement obligatoire dans chaque jeu sur console, cela signifiait également que la résolution dynamique était automatiquement disponible lors de la sortie de la Nintendo Switch.

Donc, sans que ce travail ne soit fait auparavant, et sans que la PS4 Pro et la Xbox One X forcent efficacement les développeurs et les fabricants de moteurs à proposer des solutions intelligentes pour maintenir leurs jeux dans leurs budgets GPU, faire fonctionner les jeux modernes sur le Switch devient beaucoup, beaucoup Plus fort. Et ce n’est pas seulement parce que le commutateur a un matériel inférieur, mais aussi parce que les jeux doivent être compatibles entre les modes ancré et non ancré chaque fois que l’utilisateur le souhaite.

Mais ce n’est pas seulement le commutateur: cette résolution dynamique était également cruciale pour tous les développeurs qui souhaitaient faire fonctionner leurs jeux existants sur PSVR. Regardez simplement cette diapositive des créateurs de Panpan, mettant en évidence la différence de nombre de pixels entre la PS4 d’origine et le casque PSVR.

La PS4 Pro et la Xbox One X méritent également une autre ronde de remerciements pour ce qu’elles ont également fait pour les consoles de nouvelle génération. Pour faire face à la puissance accrue des actualisations de mi-génération, de nombreux développeurs se sont tournés vers des fréquences d’images déverrouillées ou ont implémenté plusieurs modes pour les jeux afin que les utilisateurs puissent choisir l’expérience qu’ils préféraient. Certains de ces jeux fonctionnaient à peine mieux; d’autres ont fonctionné plus près de 60 FPS mais à une résolution inférieure.

La manière dont cela fonctionnait dans la pratique, bien sûr, variait considérablement. Des jeux comme Âmes sombres et Sekiro: les ombres meurent deux fois a souffert d’atroces problèmes de rythme de trame, ce qui signifie que les joueurs ont eu une expérience de juttery même avec le matériel supposé amélioré.

Mais il y avait une torsion bienvenue. Tout jeu qui a été patché avec des fréquences d’images déverrouillées – ou au moins une limite de 60 FPS – ou des «modes de performance» pour la Xbox One X et la PS4 Pro peut simplement être forcé brutalement sur les consoles de nouvelle génération. En pratique, cela signifie des jeux comme Monster Hunter: Monde courir beaucoup mieux. Pas seulement « oh c’est un peu plus sympa », mais plus le genre d’amélioration « merde » qui fait que beaucoup de jeux méritent d’être revisités.

Maintenant, même si ce n’est pas la même chose que d’avoir de vrais jeux de nouvelle génération, cela signifie que la PS5 et la Xbox Series X ont beaucoup plus de jeux à jouer (ou à rejouer) que la Xbox One ou la PS4.

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Image: Kotaku Australie

Rien de tout cela n’ignore, bien sûr, le fait que les rafraîchissements de mi-génération ont définitivement créé un précédent troublant. L’uniformité du jeu sur console – la garantie d’être pris en charge avec votre investissement initial – est absolument remise en question si les consommateurs se montrent heureux de procéder à une mise à niveau tous les 3 ou 4 ans, au lieu de tous les 7 ou 8 ans.

Cela dit, la Xbox One X et la PS4 Pro étaient presque une nécessité car l’industrie de la télévision avait évolué vers de nouvelles normes que les consoles eu rencontrer. Sortie 4K comme base de référence. HDR. Et des technologies comme la réalité virtuelle étaient en préparation. Mais cela a également aidé les consoles à combler un peu le fossé avec les PC, qui dépassaient massivement les consoles en termes de puissance à l’époque.

Si les fréquences d’images ne sont pas votre truc, cependant, et que vous voulez des expériences vraiment transformatrices lorsque vous passez d’une génération de console à la suivante, alors je peux comprendre pourquoi la Xbox One X et la PS4 Pro seraient une déception. Ils ont essentiellement transformé les consoles en versions plus petites de PC. Et peu importe comment vous le découpez, dépenser 749 $ sur une nouvelle boîte flash pour rejouer un jeu plus ancien à une fréquence d’images plus élevée (et à la même résolution / fidélité) n’est tout simplement pas si impressionnant. Ce n’est certainement pas une transition de la PS2 à la PS3. Ou passer des jeux Xbox 360 au lancement Ryse ou Rise of the Tomb Raider pour la première fois.

Mais ces consoles de moyenne génération avaient toujours un impact indéniable sur l’industrie, financièrement et techniquement. Ce n’était pas toujours immédiatement appréciable, la façon dont vous pourriez jeter un coup d’œil sur un jeu de nouvelle génération et devenir « wow », mais cela a définitivement transformé l’industrie et les jeux auxquels nous jouons, et absolument pour le mieux.

Written by SasukE

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