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L’histoire étrange et merveilleuse de Resident Evil

Il y avait eu des jeux vidéo d’horreur avant Resident Evil. Dès 1982, Atari avait publié le documentaire innovant de James Andreasen Maison hantée, un jeu dans lequel le joueur est représenté comme une paire d’yeux et a demandé d’explorer la maison du propriétaire récemment décédé, M. Graves.

Vous pouvez voir l’ADN du jeu de Capcom directement sur l’écran. Vous ne pouvez transporter qu’un nombre limité d’articles à la fois. Le vol est préféré au combat. Il y a une astuce intéressante: dans les niveaux ultérieurs, vous ne pouvez voir les murs de la maison que si vous allumez une allumette.

Et pourtant, si nous parlons du véritable successeur de Resident Evil, nous allons devoir parler de Seul dans le noir.

Il y avait eu des jeux d’horreur après Maison hantée et avant Infogrames pionnier Seul dans le noir en 1992. En 1982 également 3D Monster Maze pour le Sinclair ZX81, un jeu dans lequel le joueur ne reçoit pas d’arme et a demandé d’échapper à un Tyrannosaurus Rex sans relâche. Un an plus tard, le b-film pionnier était endetté Attaque de fourmi– non seulement le premier jeu vraiment isométrique (désolé Q * bert) mais l’une des toutes premières dans lesquelles le joueur pouvait choisir son sexe.

Dans les arcades se trouvait le défilement latéral de Sega Monster Bash, relogé et porté sur le système maître en tant que Maison hantée en 1986, la même année que Konami Castlevania et Namco Splatterhouse a fait ses débuts. Ces deux jeux auraient pu ressembler à des titres d’horreur, mais ressemblaient davantage aux beat’em ups qui suivraient; Double Dragon (1987), Hache d’or (1989) et Capcom Combat final (également 1989). Et puis en 1989 est venu Sweet Home.

L’ORIGINE DU MAL

Réalisé par Tokuro Fujiwara, dont le succès d’arcade de 1985 Ghosts ‘n Goblins mérite au moins une mention dans tout aperçu du jeu vidéo sur le thème de l’horreur, le Sweet Home, pour la Nintendo Famicom, est l’adaptation du jeu vidéo du film du même nom, sorti dans les cinémas japonais, également en 1989.

Réalisé par la légende de J-horror Kiyoshi Kurosawa, le film est plutôt bon! Avec des effets visuels gérés par le grand Dick Smith, il présente un superbe démon animatronique à la fin! Le jeu est assez bon aussi, bien qu’il soit peu probable que vous l’ayez joué; Sweet Home était considéré comme trop graphique pour être partagé avec le reste du monde et se limitait à une sortie réservée au Japon.

Bien que le jeu ait été bien reçu – pensez à Zelda-esque, un RPG descendant avec des squelettes – le réalisateur était frustré. Il savait qu’il pouvait faire plus. Fujiwara a décidé d’aller de l’avant avec un remake de nouvelle génération. « Le principe de base était que je serais en mesure de faire les choses que je ne pouvais pas inclure dans Sweet Home, » il a dit. «C’est principalement sur le plan graphique que ma frustration s’est accumulée. J’étais également convaincu que les jeux d’horreur pourraient devenir un genre en soi. »

Et puis est venu Seul dans le noir.

AU MANOIR NÉ

Publié pour PC, basé sur les écrits de H.P. Lovecraft et situé dans un manoir hanté des années 1920 appelé Derceto Manor, Seul dans le noir était différent de tout ce que les jeux avaient vu jusque-là. Il utilisait des arrière-plans pré-rendus, des angles de caméra claustrophobes serrés, il se jouait en 3D … et il y avait des poulets zombies.

Avec le recul, les visuels sont trop légers et trop aérés pour être vraiment effrayants, mais cela a certainement cloué l’atmosphère; comme Sweet Home devant lui, une grande partie de la tradition s’est déroulée via des notes de gauche et des passages de livres parsemés autour du manoir pour être trouvés et lus. Et il y avait aussi des puzzles.

Il y a des jeux avant Seul dans le noir qui pourrait à juste titre être considéré comme ayant influencé le format de survie-horreur – même si le terme ne serait pas utilisé avant la sortie de Resident Evil en 1992 – mais il est tout à fait juste de dire que Seul dans le noir est le véritable héritier du titre de The First Survival-Horror Game. Ne nous croyez pas sur parole! Le 2008 Guinness World Records Gaming Edition le dit aussi!

Il n’y avait aucun moyen que Fujiwara soit rassasié simplement en faisant une mise à jour Sweet Home après l’avoir joué. Seul dans le noir, a déclaré Fujiwara, « était un exemple de la façon dont un jeu d’horreur pourrait être fait ».

Et pourtant, même s’il y avait eu des jeux d’horreur avant Resident Evil – et la plupart d’entre eux ont eu une innovation dans le jeu pillé par Capcom, puis mis dans leur titre – il n’y avait jamais eu un jeu d’horreur comme ça.

IL N’Y A PAS D’AGH DANS L’ÉQUIPE

Fujiwara a confié au jeune développeur Shiniji Mikami le projet qui allait devenir Resident Evil, l’objectif final étant une sortie sur la PlayStation nouvellement lancée. Mikami avait précédemment travaillé sur une multitude de licences Disney, Qui veut la peau de Roger Rabbiten 1991, Goof Troop et le succès incroyable Aladdin en 1993.

Le mot était autour du studio qu’il aimait l’horreur. Il détestait juste avoir peur. Un jour, Fujiwara a approché son employé et lui a demandé si c’était vrai. Mikami a dit «oui». « J’ai donc pensé que nous devrions le faire », rit Fujiwara. «S’il avait répondu qu’il n’avait jamais eu peur, je n’aurais pas pu lui faire confiance pour le projet. Les gens qui n’ont peur de rien ne comprennent pas ce qui fait peur. À mon avis, vous ne pouvez pas faire un jeu d’horreur si vous n’avez pas peur. « 

Mikami ne partageait pas la confiance de son patron que l’horreur pourrait être le nouveau genre à succès que Fujiwara pensait qu’il pouvait être. Et puis, une révélation. « À un moment donné au cours du développement, j’ai pensé à quel point c’était exaltant de tuer un zombie et à quel point c’était un sentiment que vous ne pouviez tout simplement pas ressentir en regardant un film », dit-il. «C’était la première fois que je sentais vraiment que nous avions un nouveau genre entre nos mains.»

Il a été dit que les films de zombies du pionnier du genre George A. Romero – y compris la plante grimpante de 1968 Nuit des morts-vivants – servi comme Resident EvilInfluence cinématographique initiale. La vérité est plus compliquée que ça. Mikami a dit que le jeu était plus inspiré par le film le plus souvent appelé Zombi 2, une sortie en 1979 de la légende du genre italienne Lucio Fulci qui présente de façon mémorable une scène dans laquelle un zombie sous-marin combat un requin.

C’était la première fois que je sentais vraiment que nous avions un nouveau genre entre nos mains.

Le film a été commandé à la suite de Romero Aube des morts en 1978. (GA.R reviendrait pour tourner un live-action Resident Evil 2 bande-annonce en 1998. Il était en ligne pour diriger le premier film aussi. Il ne l’a pas fait, mais nous y reviendrons plus tard…)

Et pourtant, l’importance de Zombi 2 à l’histoire est la suivante; Mikami n’avait pas particulièrement apprécié le film et pensa qu’avec sa nouvelle commande, il avait l’occasion de raconter le genre d’histoire de zombie qu’il voulait. Cela a impliqué beaucoup d’essais et d’erreurs – et l’appropriation de Seul dans le noirDes idées. Les premiers concepts explorés étaient l’idée d’un jeu coopératif à deux joueurs via un câble de liaison. « Techniquement, ce n’était pas suffisant », explique Mikami.

Le jeu a d’abord été conçu comme un FPS – des captures d’écran du jeu prototype existent en ligne. En fin de compte, la vision du jeu est allée dans une direction opposée; des atmosphères épurées, des énigmes latérales et des munitions qui n’ont jamais semblé tout à fait suffisantes – en bref, les traits caractéristiques du genre horreur de survie – ont été privilégiés par rapport aux batailles de balles pleines d’action.

Il convient de noter que, d’une certaine manière, la crise d’identité qui a paralysé la série pendant un certain temps dans les années à venir, a semé des graines dès le tout début de la franchise.

NUIT DU RIVER VIVANT

La première Resident Evil donne le coup d’envoi de l’histoire du groupe de travail d’élite S.T.A.R.S [that’d be the Special Tactics and Rescue Services], du point de vue des membres de l’équipe Chris Redfield et Jill Valentine. Vous avez le choix de qui jouer comme au tout début. Certains de leurs coéquipiers S.T.A.R.S ont disparu. Ils explorent la périphérie de Racoon City pour tenter de les trouver. Ils trouvent plutôt un manoir effrayant.

Et puis le cauchemar – qui approche maintenant de sa vingt-cinquième année – commence.

Publié en tant que Danger biologique dans le Japon natal de Capcom – le nom que toutes les versions qui suivent prennent au lieu de Resident Evil lors de sa libération dans ce pays – Chris Kramer, directeur principal des communications et de la communauté chez Capcom US, savait que le nom ne pouvait pas être enregistré aux États-Unis.

« J’ai souligné qu’un jeu merdique basé sur DOS venait de sortir aux États-Unis appelé Danger biologique – sans parler du groupe hardcore new-yorkais du même nom – et que nous ne pourrions jamais obtenir la marque. En conséquence, le chef du marketing a organisé un concours à l’échelle de l’entreprise pour trouver un nouveau nom pour le jeu. [to be released as in other territories to Japan]. « 

L’entrée gagnante était Resident Evil, une sorte de jeu de mots; ce jeu se déroulait dans un manoir – sur le modèle de l’hôtel Overlook du roman à succès de Stephen King en 1977 Le brillant– après tout. Kramer a voté contre; « Je pensais que c’était super ringard ».

Mais ensuite beaucoup de choses à ce sujet en premier Resident Evil le jeu est juste cela. C’est, on ne peut pas le contredire, un jeu avec un dialogue terrible et extrêmement ringard. Un pas en avant S.T.A.R.S possède Barry Burton; « Il pourrait être utile si vous, le maître du déverrouillage, l’emportez avec vous. » Il y a, par exemple, une scène dans laquelle le personnage Rebecca Chambers propose de soigner les blessures de Chris Redfield.

«Je peux vous soigner», dit-elle, «en dehors de votre blessure majeure». Chris n’a pas de blessure majeure. L’erreur est dans le pluriel / abstrait manquant. La ligne devrait se lire: «Je peux vous soigner, sauf pour toute blessure grave que vous pourriez avoir.» Et pourtant tout cela a ajouté au plaisir de la foire. Resident Evil avait des défauts, mais c’était un jeu brillant, captivant – et c’est crucial, ce – effrayant.

« Pendant le temps où nous le faisions, mon sentiment personnel était que Resident Evil n’était pas un jeu qui devait être transformé en série », explique Mikami. «C’est parce que l’horreur a tendance à avoir des schémas forts auxquels il est facile de s’habituer, ce qui signifie qu’ils sont faciles à se lasser. Je n’ai jamais pensé que le jeu deviendrait un énorme succès. » Mikami s’attendait à ce que le jeu se vende à environ 200 000 exemplaires.

Sorti le 22 mars 1996, au moment de la rédaction du premier Resident Evil jeu est près de cinq millions et demi de ventes. La franchise qu’elle a créée? Quatre-vingt-douze millions.

« Pendant le temps où nous le faisions, mon sentiment personnel était que Resident Evil n’était pas un jeu qui devait être transformé en série », a déclaré Shinji Mikami.

LA SECONDE VENUE

Sans surprise, Capcom ne voulait pas traîner les talons pour sortir une suite de la porte, et le travail sur le deuxième jeu a commencé juste un mois après la fin du premier. Maintenant, ils visaient deux millions de ventes. Fixé deux mois après les événements de Resident Evil, l’histoire est maintenant passée aux efforts du flic recrue Leon S. Kennedy et de la petite sœur de Chris, Claire Redfield, dans leur tentative de s’échapper de Racoon City après que l’épidémie du manoir se soit propagée.

Encore une fois, le joueur pouvait choisir le joueur qu’il voulait contrôler, avec des obstacles et des histoires différents selon le choix. Mikami est revenu, maintenant en tant que producteur, avec Hideki Kamiya – un planificateur du premier jeu qui n’avait rejoint Capcom qu’en 1994 – en devenant réalisateur. Dès le début, le processus de création a été difficile.

L’équipe de développement du nouveau jeu était composée d’une répartition entre les nouveaux employés et ceux qui avaient travaillé sur le premier titre. Kamiya et Mikami s’affrontaient souvent dans leurs visions différentes. Finalement, le producteur a pris du recul, ne demandant à être mis à jour sur la progression du jeu qu’une fois par mois.

Avec une date de sortie prévue pour mai 1997, Mikami pensait que la construction – possédant des actifs qu’il jugeait satisfaisants isolément, mais décevants lorsqu’ils étaient séquencés ensemble – se réunirait. Puis, peu de temps après et alors que le jeu approchait de «60 à 80%», il a débranché, décrivant les lieux et le gameplay comme «ennuyeux et ennuyeux». Le jeu inachevé est connu des fans comme Resident Evil 1.5.

Resident Evil 1.5

En 2013 ce qui existe de Resident Evil 1.5 a été divulgué sur Internet. Il a offert un aperçu fascinant de ce qui aurait pu être. Son complot nous a dit que l’entreprise chimique corrompue – et l’antagoniste de la série – Umbrella avait déjà été fermée.

Claire n’est pas apparue, avec Elza Walker, une étudiante et coureuse de motos en vacances à Racoon City remplissant son rôle. Il y avait des policiers plus actifs. Pas Ada Wong, une figure anti-héros qui dans le Resident Evil 2 nous savons qu’il forgerait un mystérieux pacte avec Léon. Le poste de police emblématique dans lequel se déroule une grande partie du jeu était beaucoup plus petit et beaucoup plus moderne. Et l’histoire, avec laquelle Mikami a de nouveau cherché à conclure la franchise, a finalement été concluante.

Superviseur Yoshiki Okamoto, co-créateur de l’immense succès Street Fighter II et qui, avec le shoot’em up de 1985 Gun Smoke, a donné le coup d’envoi à une chaîne d’événements qui aboutiraient à la Red Dead série, certainement pensé. Okamoto pensait que le potentiel de Resident Evil avait à peine été réalisé. Il pensait qu’il avait le potentiel d’être une métasérie dans le James Bond ou Gundam moule. Pour ce faire, il a réalisé que le nouveau Resident Evil devait faire appel à un public qui n’avait peut-être jamais joué à un jeu vidéo. Il fallait que ce soit cinématographique.

Okamoto pensait que le potentiel de Resident Evil avait à peine été réalisé. Il pensait qu’il avait le potentiel d’être une métasérie dans le James Bond ou Gundam moule.

Okamoto a ensuite rédigé dans le scénariste professionnel Noboru Sugimura pour retravailler Resident Evil Le script problématique de 2 (dans les années à venir, Okamoto et Sugimura formeraient le studio Flagship, désormais disparu, du studio d’écrivains Capcom, travaillant sur Tour de l’horloge 3, Dino Crisis 2 et 3, ainsi que les trois premiers Onimusha Jeux).

Il fallait une bande-son de la meilleure série, composée par Masami Ueda, Shusaku Uchiyama et Syun Nishigaki (avec une piste composée par Future Final Fantasy compositeur Naoshi Mizuta). Fait révélateur, lors des moments de grand drame du jeu, l’orchestre gonfle; une astuce qui a fait un signe de tête à l’influence des films à succès.

Finalement libéré le 1er janvier 1998, l’ingérence d’Okamoto a payé des dividendes; le résultat final a été de 4,96 millions de ventes.

SOUS MON PARAPLUIE-ELLA-ELLA-EH-EH-EH

Resident Evil 2 cimenté le lieu de Racoon City comme centrifuge à une grande partie du récit de la série qui a suivi – considérez la série Curio de 2012, le jeu de tir à la troisième personne non canonique Resident Evil: Opération Raccoon City.

Défini simultanément avec les événements de Resident Evil 2 et Resident Evil 3: Nemesis, le jeu présente un point de vue alternatif sur l’incident de Racoon City, opposant le joueur en tant que membre d’une équipe de mercenaires paramilitaires d’élite réunis par Umbrella.

Un échec critique – mais avec 3,2 millions d’unités vendues un grand succès commercial – il a montré que Racoon City, le comté d’Arklay (un lieu fictif sur le modèle de Montréal, au Québec!) Était une métropole assez vaste pour faire continuer les histoires.

Le troisième jeu de la série principale, Resident Evil 3: Nemesis, est arrivé le 22 septembre 1999. Produit à nouveau par Shinji Mikami, le jeu est retourné à Racoon City, mettant en scène son récit avant et après l’incident. Il a vu le retour bienvenu de la favorite des fans, Jill Valentine. Némésis était juste l’un des nombreux Resident Evil projets en préparation chez Capcom; il n’était certainement pas destiné à former la colonne vertébrale de la série principale.

Expliquons. À l’époque, un autre projet simultané était dirigé par le retour de Hideki Kamiya. Peu de temps après la sortie de Resident Evil 2, Capcom – maintenant confiant d’avoir mis en bouteille des éclairs en leur possession – a nommé le directeur de Resident Evil 2 pour travailler sur le jeu qui était censé être le troisième de la série.

« Le jeu se déroulait librement sur un paquebot de croisière de luxe et comportait un[lamystérieusemercenairedelasérie-etàcôtéd’unmorceaudetofu-unpersonnageàdébloquerdans[theseriesmysteriousmercenary–andalongsideapieceoftofu–anunlockablecharacterinRE2]HUNK tentait de ramener un échantillon du G-Virus », expliqueResident Evil 3: Nemesis scénariste Yashuhisa Kawamura. Au milieu de 1998, Kamiya et son équipe ont réalisé que leur jeu se situait entre deux postes; trop tard pour une sortie PlayStation, pas assez de temps pour retravailler pour la prochaine PlayStation 2.

 » Resident Evil – Code: Veronica était un jeu exclusif Dreamcast », poursuit Kawamura,« le scénario de Resident Evil Zero venait de commencer, et l’équipe de M. Kamiya a été obligée de retourner à la planche à dessin pour concevoir la PlayStation 2. Cela signifiait que les fans sur la PlayStation devraient attendre plusieurs années pour la prochaine suite, un scénario que Capcom voulait éviter . La solution, Némésis – sous la direction de Kazuhiro Aoyama, un employé de Capcom extrêmement inexpérimenté – devrait être refondu comme le troisième jeu canonique.

Kamiya a annulé son titre de paquebot de croisière. Maintenant, lui et son équipe se sont penchés sur ce qui allait devenir Resident Evil 4.

PARASITE PERDU

Némésis est un bon jeu, mais il est étrange, est relativement court et donne toujours l’impression qu’un jeu essaie d’être plus qu’il ne l’est réellement. Il est également beaucoup plus orienté vers l’action que ce que la série fidèlement «survival horror»-y avait offert jusqu’à présent. La plupart de l’action se déroule dans les rues de Racoon City, avec plus d’espace pour Jill à manoeuvrer, diluant la terreur induite par le sentiment d’être englouti par les couloirs claustrophobes qui avaient défini la série à ce jour.

Votre personnage est désormais capable d’une rotation de 180. Il y a une fonction d’esquive. Et, inspiré par la marche implacable du T-1000 des années 1990 Terminator 2: Jour du jugement, Mikami a ajouté une nouvelle fonctionnalité… ce qui signifie que la tension n’a jamais été, jamais baissée.

Je voulais introduire un nouveau type de peur dans le jeu », dit-il,« un sentiment persistant de paranoïa. Le Nemesis apporte cela à la pelle. « 

RACOON SH ** Y

Le nouveau millénaire a commencé avec un nouveau type de Resident Evil Jeu; le spin-off Resident Evil Survivor, rendu public le 27 janvier 2000. Le FPS était condamné dès le départ. Développé par les développeurs externes Tose – une entreprise plus connue pour son travail sur la série Game & Watch Gallery de Nintendo – le jeu était destiné à être joué avec le pistolet léger GunCon / G-Con 45 de Namco.

Cependant, le 20 avril 1999, dans un lycée de Columbine, Colorado, États-Unis, deux élèves de douzième année, armés jusqu’aux dents, ont tué douze de leurs camarades de classe, l’un de leurs professeurs, et grièvement blessé dix-neuf autres enfants avant d’allumer leur arme. se. C’était au tour des jeux vidéo de prendre la responsabilité des problèmes de la société américaine.

Survivant a été lancé en Amérique du Nord sans compatibilité avec les armes légères – et à des critiques épouvantables. Et pourtant, il a quand même mieux réussi que les misérables de 2016, Appel du devoir-comme Umbrella Corps.

Resident Evil a déguisé en tireur de nombreuses fois. Le 8 novembre 2001, Survivant engendré une suite, Resident Evil Survivor 2 – Code: Veronica. À l’origine un meuble d’arcade, une idée avec laquelle Capcom jouait depuis au moins 1998, il a été simultanément porté pour la PlayStation 2. De façon confuse, il a pris l’arc principal de l’histoire pour Resident Evil – Code: Veronica (plus à suivre) et infusé avec des monstres de Resident Evil 3: Nemesis.

Oh, et il y a, il faut le mentionner, un troisième match dans le Survivant série, celle de 2002 Gun Survivor 3: Dino Crisis, qui riffe sur Capcom autre série d’horreur de survie Dino Crisis. Il n’a aucun lien vers Resident Evil au-delà de deux mignons oeufs de Pâques. Regardez attentivement et vous trouverez la statue de la « femme qui tire de l’eau » du manoir dans le premier jeu. Ailleurs, vous trouverez un bâtiment parapluie.

Puis, le 13 février 2003, est venu Resident Evil: Dead Aim, un jeu remarquable pour être l’un des rares titres de la série où le joueur peut se déplacer et tirer. Lorsque le joueur a bougé, le jeu a déployé une vue à la troisième personne, passant à la première personne lorsque l’arme est tirée.

C’est un jeu médiocre, également remarquable pour ses premières et seules apparitions des personnages Bruce McGivern, Morpheus D. Duvall et Fong Ling (bien que l’espion chinois apparaisse plus tard dans le jeu mobile 2012 Resident Evil: Clan Master). Le jeu relance également l’obsession de Capcom pour le réglage Resident Evil jeux sur bateaux.

TIR SUR LA HANCHE

En vérité, les meilleurs efforts de Capcom pour faire ressortir l’essence Resident Evil dans le format tireur ont suivi l’approche sur rails. Depuis 2007, Resident Evil: The Umbrella Chronicles, a basé son gameplay sur l’utilisation de la télécommande de la Wii et vendu 1,4 million d’exemplaires. Une suite tout aussi impressionnante a suivi en 2009, Resident Evil: The Darkside Chronicles. Les deux titres ont été regroupés en tant que Collection HD Resident Evil Chronicles et sorti pour la PS3 en 2011.

C’est un secret de polichinelle Resident Evil fandom que le vrai troisième jeu de la série n’avait pas de numéro du tout. Sorti le 3 février 2000 pour le Sega Dreamcast, Resident Evil – Code: Veronica non seulement marqué le premier Resident Evil jeu pour ne pas faire ses débuts sur la PlayStation, mais a vu la série élargir son mandat pour la première fois à des endroits bien au-delà de Racoon City.

Le jeu met en vedette les frères et sœurs Claire et Chris Redfield, tentant d’échapper aux prisons privées appartenant à Umbrella, situées dans l’océan Austral et en Antarctique. C’est aussi sans doute le meilleur Resident Evil jeu jusqu’à son point dans la chronologie de la série – certainement, comme le premier de la série à faire ses débuts sur une console de sixième génération, la plus belle – et les fans réclament un remake à ce jour.

Après de nombreuses spéculations, il a récemment été confirmé qu’un remake n’était pas prévu dans un avenir prévisible. Moments tristes. L’original reste disponible sur toutes les consoles actuelles. C’est aussi génial que vous vous en souvenez (et le premier personnage de Steve Burnside toujours aussi odieux).

COLOR ME BADD

Le 14 décembre 2001, la série a vu la GameBoy Color pour la première fois, avec le top-down Resident Evil Gaiden, un jeu sur un navire à passagers – parce que quelqu’un chez Capcom aime une Resident Evil jeu sur un navire… – et en regardant Leon S. Kennedy et Barry Burton. La bonne nouvelle était Barry Burton, le pilier de la série le plus malheureux mais adorable, était dedans.

Le mauvais était le maladroit du jeu Maître du donjonmécanicien de combat Quicktime inspiré, un système de sauvegarde qui jusqu’en 2006 Dead Rising était le plus pervers que Capcom ait jamais inclus dans un jeu, et une attaque de quêtes fastidieuses a rendu le jeu peu amusant du tout.

Resident Evil a rarement bien fait avec des expériences sur le pouce; jeux mobiles Resident Evil Assault The Nightmare (2002), Resident Evil: Les missions (2003), Resident Evil: rapport confidentiel (2004), Resident Evil: Dégénérescence (2008), Resident Evil: Mercenaries Vs. (2011) et Resident Evil: Zombie Buster (2011) avaient tous peu à offrir, avec seulement les titres lourds du puzzle Resident Evil: Genesis (2008) et Resident Evil Uprising (2009) vaut vraiment le temps du joueur.

Oh, et à partir de 2012, le jeu de combat en temps réel Resident Evil: Clan Master pour Mobage, l’application japonaise de jeux sociaux, mérite d’être étudiée, ne serait-ce que pour le style artistique super mignon du titre (vous voudrez donner au Licker un câlin squidgy!)

Pour la 3DS, Resident Evil: The Mercenaries (2011) ont combiné les mini-jeux «Mercenaires» du reste à discuter Resident Evil 4 et 5 – essentiellement contre les défis de l’horloge, mettant en vedette une foule de noms célèbres de la série passée et présente. C’était une perte de temps portative décente, si c’était un jeu qui n’ajoutait rien à la tradition de la série. Développé simultanément pour la 3DS a été Resident Evil: Révélations, avec Jill Valentine et Chris Redfield sur – devinez quoi! – un navire.

Il a imprégné de frissons de survie et d’horreur de vieille école avec l’essence du jeu d’action d’où la série se trouvait à l’époque. Pour la plupart, cela a fonctionné. Une suite, Resident Evil: Apocalypse 2, est sorti en 2015, d’abord dans un format épisodique pour PlayStation 4, PlayStation 3, Microsoft Windows, Xbox 360 et Xbox One, puis sous forme de recueil. La version PlayStation Vita qui a suivi la même année était sans doute la meilleure des adaptations. De manière passionnante, aux côtés de Claire Redfield, le jeu a présenté Barry Burton comme un personnage jouable pour la toute première fois!

POPCORN ET GLACE SCREAM

Poursuivant notre narration vague, 2002 a été une année charnière pour la franchise. Le studio de cinéma allemand Constantin Film, basé à Munich, avait acheté les droits d’adapter la série pour le cinéma dès 1997. Le réalisateur né à Newcastle, Paul W.S Anderson – n’est pas étranger à l’adaptation de franchises de jeux pour le cinéma, ayant réalisé le Combat mortel film en 1995 – a été embauché comme scénariste et réalisateur pour 2002 Resident Evil.

Depuis, Anderson est à la barre – tout comme sa femme, Milla Jovovich, dans le rôle spécialement créé d’Alice. Ensemble, le couple a dirigé la franchise Resident Evil: Apocalypse (2004), Résident, mauvais, extinction (2007), Resident Evil: Afterlife (2010), Resident Evil: Retribution (2012) et Resident Evil: The Final Chapter (2016).

Il convient de noter que le Resident Evil n’était pas la première production de longs métrages de la série. 2000 a lancé une série animée qui a commencé avec Biohazard 4D-Executer, a traversé Resident Evil: Dégénérescence (2008), Resident Evil: Damnation (2012) et Resident Evil: Vendetta (2017). Les romans commencent encore plus tôt, avec la nouvelle d’Hiroyuki Ariga Biohazard: The Beginning publié en 1997.

Les bandes dessinées aussi. La même année, Marvel a publié un prologue à numéro unique basé sur l’original Resident Evil, sorti via un cadeau promotionnel aux côtés du jeu PlayStation original. L’année suivante Resident Evil: The Official Comic Magazine lancé, bien qu’il ne soit resté que cinq fois.

Malgré la dérision critique – bien que nous ayons fait une affirmation confiante pour que le premier film soit un bon choc zombie – le Resident Evil à ce jour, la franchise a rapporté plus de 1,2 milliard de dollars dans le monde. Un redémarrage en série est actuellement en cours et, jusqu’à récemment, Vu le co-créateur James Wan a signé pour produire. Il a depuis quitté le projet pour diriger un Combat mortel redémarrer. C’est marrant.

Oh, nous vous avons dit que nous vous parlerions du George A. Romero Resident Evil film qui n’a jamais été.

LE CHOC DES TITANS

Après avoir impressionné par son court métrage télévisé de 1997 pour Resident Evil 2, le roi zombie était le premier en ligne à diriger les débuts Resident Evil film. Bien qu’il ne soit pas un joueur lui-même – il a fait jouer son assistant tout au long du jeu de 1996, enregistrant ses réactions et façonnant un script à partir de cela – sa proposition était une histoire beaucoup plus liée aux jeux que ce que Paul W. Anderson allait finalement proposer.

Bien sûr, le personnage de Chris Redfield a été retravaillé en tant que, euh, agriculteur et compte tenu de l’héritage amérindien, mais sinon la vision de Romero était plus conviviale pour les fans que ce qui s’est finalement passé. Ne vous contentez pas de nous croire sur parole. Vous pouvez trouver son script en ligne.

Le problème était que Bernd Eichinger, le patron de Constantin Film, détestait le degré de violence que Romero recherchait. Il était terrifié à l’idée que le film soit classé comme le X presque totalement non commercial. Ils ont fait des allers-retours avec des révisions de script jusqu’à ce que Romero soit finalement renvoyé du projet. C’est une décision qui a conduit à l’un des fandoms des films d’horreur.

« Le jeu original était une histoire d’horreur à combustion lente, rythmée par des moments de terreur intense », explique Jamie Russell, auteur de Livre des morts: l’histoire complète du cinéma zombie. « Le film d’Anderson, en revanche, a pris le concept et l’a mis sur des stéroïdes. C’était impétueux et implacable. Parfois, vous seriez pardonné de penser qu’il adaptait le Appel du devoir Jeux. » Romero aurait été vidé. « De son point de vue, les jeux avaient essentiellement arraché son Mort vivant films pour commencer », dit Russell, pas du tout à tort.

2002 a également vu le premier remake de la franchise, donnant le coup d’envoi à une tendance qui est devenue un élément essentiel de la stratégie commerciale de Capcom. Cette année Resident Evil 3: Nemesis voit son frère cadet plus beau apparaître au premier plan. Scie 2019 Resident Evil 2 enfin redémarré (quelque chose de silencieux depuis le début du millénaire; Shinji Mikami avait annulé ledit projet, craignant qu’il ne détourne l’attention du futur Resident Evil 4). Le retravaillé Resident Evil 2Depuis, les ventes ont dépassé celles de l’original.

RE-FAIRE / REMODELER

Le nouveau Resident Evil 2 et Resident Evil 3: Nemesis sont mieux perçus comme une réimagination plutôt que des remakes beat-by-beat. Il y a de nouveaux segments, de nouvelles conceptions de personnages et les commandes de réservoir du jeu original ont été remplacées par la caméra au-dessus de l’épaule qui est devenue la norme pour la série principale de Resident Evil 4 À partir de. Et pourtant, le premier a été Resident Evil, retravaillé sous la direction vigilante de Shinji Mikami pour le GameCube de Nintendo en 2002.

Ici, il y avait aussi de nouvelles zones, des puzzles retravaillés, même la réintroduction d’une sous-intrigue précédemment coupée impliquant une arme biologique vivante Lisa Trevor. Il a également corrigé la plupart des dialogues de cheeseball. C’était génial… et ça s’est terriblement vendu.

C’était un événement qui allait influencer de manière significative la direction prise par la série immédiatement. « Le Remake de Resident Evil est en fait l’un de mes favoris de la série », explique Mikami. « Mais ça ne s’est pas très bien vendu. En raison de la réaction au Remake de Resident Evil, J’ai décidé de travailler plus Resident Evil 4. [That game] aurait été un jeu plus effrayant et axé sur l’horreur si le remake s’était bien vendu… »

Mais d’abord, le 12 novembre 2002, était une sorte très traditionnelle de Resident Evil Jeu. Ça s’appelait Resident Evil Zero et, chronologiquement, assis avant les événements du premier match. Ce fut une véritable horreur de survie. Installés dans les allées caustiques d’un train à grande vitesse, des lustres en peluche se balançant au-dessus de votre tête, des sangsues éclatant sous vos pieds comme des boîtes de conserve jetées en feu; vous avez joué Rebecca Chambers – un personnage marginal dans l’original de 1996 – et Billy Coen, un meurtrier présumé en fuite. Si vous avez terminé le jeu, vous pouvez rejouer la campagne en tant qu’antagoniste de la série des arcs et reveteur S.T.A.R.S Albert Wesker. L’effroi se glissa. La coopération pour résoudre des énigmes était essentielle.

C’était la dernière fois que nous voyions un traditionnel Resident Evil jeu, dans le sens de la survie-horreur, pendant un certain temps.

..Remake ne s’est pas bien vendu. En raison de la réaction au Remake de Resident Evil, J’ai décidé de travailler plus Resident Evil 4.

PETIT DÉJEUNER À TIFSCREAMYS

Il n’y avait rien de traditionnel Resident Evil Outbreak, sorti le 11 décembre 2003, ou sa suite, l’extension autonome Épidémie de Resident Evil: fichier 2, sorti le 9 septembre 2004, à la fois pour la PlayStation 2. Le premier jeu de la série à proposer un gameplay coopératif et un support multijoueur en ligne, l’idée de Épidémie – une série de scénarios qui pourraient être abordés avec des amis en réseau – tournait autour depuis 1998. Le producteur Noritaka Funamizu, à la demande de Shinji Mikami, a même construit une démo, avant de mettre le projet sur la glace.

L’essence de Resident Evil était la peur qui accompagnait la solitude et l’isolement. Le multijoueur n’a-t-il pas nié cela? Puis, en 2002, une initiative de Capcom’s Production Studio 1 pour développer trois jeux en réseau sur PlayStation 2 a reçu un édit et Funamizu a imaginé une nouvelle tentative. Les autres jeux étaient Auto Modellista et Chasseur de monstre et l’objectif de Capcom était de faire en sorte qu’au moins un des jeux atteigne un million de ventes. Resident Evil Outbreak correspondait à cet objectif, Chasseur de monstre.

Il n’est pas exagéré de dire que le quatrième match de Resident EvilArc principal de l’histoire de 2005, Resident Evil 4, est l’un des meilleurs jeux vidéo jamais créés. Il est également peu exagéré de dire que – pour des raisons bonnes ou mauvaises – cette sortie a tout changé pour la série dont elle faisait partie. C’est le chef-d’œuvre du réalisateur Shinji Mikami. Un monument à son génie.

L’un des jeux les plus influents de tous les temps; sans pour autant RE4Le passage à un mécanicien de tir à l’épaule, il n’y aurait pas Armement de guerre. Non Batman: Arkham Asylum. Dieu de la guerre l’écrivain Cory Barlog a déclaré que le jeu avait influencé un bon jeu sur lequel il avait travaillé. Espace mort les designers Ben Wanat et Wright Bagwell ajoutent que leur jeu était à l’origine destiné à être Choc du système 3 avant Resident Evil 4 les a forcés à déchirer leurs plans et à créer quelque chose de plus ambitieux.

Naughty Dog considère RE4Masterclass pour susciter des tensions au cœur de ce qu’ils ont réussi à Le dernier d’entre nous. Même les jeux rivaux Resident Evil– à savoir Konami’s Silent Hill série, même Seul dans le noir– ont fait volte-face dans leur ton et leur présentation, en fonction de l’impact du nouveau jeu de Capcom.

LA DOULEUR EN ESPAGNE

Sorti le 11 janvier 2005, fixé en 2004, six ans après les événements de Resident Evil 2, le joueur apprend rapidement que l’ancien policier de Racoon City, Leon S. Kennedy, est maintenant un agent du gouvernement. Il a toujours de beaux cheveux. Vraiment disquette, beaux cheveux. On nous dit que Leon est envoyé en mission pour sauver Ashley Graham, la fille du président américain, qui a été enlevée par un culte mystérieux basé en Europe. Leon flies to Spain, quickly stumbling upon a group of hostile villagers who pledge their lives to Los Illuminados (‘The Enlightened Ones’) the cult that kidnapped Ashley.

The villagers have fallen victim to a parasite known as Las Plagas (‘The Plague’). The game’s enemies aren’t zombies. They’re the Los Gandos. Not dead, but not really alive either. It wasn’t just the mechanics of the game that had changed; it was the parameters of what a Resident Evil game could be. There was a feeling that Resident Evil– for so long constrained by the conventions of the survival horror genre it created – could go anywhere and be anything.

This time around it was anticipating the folk horror revival by at least fifteen-years. Next time round, who knows? And yet much like Resident Evil 2, the series first truly great game, RE4 didn’t come easy, with at least four attempts at realising the title being on record. First Hideki Kamiya took a shot. His idea was pretty wild.

Avec Resident Evil 2 writer Noboru Sugimura he worked up some verticals concerning a game which dealt with a mystery surrounding the body of protagonist ‘Tony’, an invincible man with skills and an intellect exceeding that of regular people, with superhuman abilities explained via biotechnology. Cool idea, but it strayed far too far from anyone’s understanding of what survival-horror was. The idea was developed as Devil May Cry instead, subsequently being released for the PlayStation 2 in August 2001.

CAPTAIN HOOK

Next to try their hand was Hiroshi Shibata, with a trippy, often hallucinatory attempt that has become known to fans as ‘the fog version’. Shibata’s game made it to 40% completion, was set in Europe like the realised game would be and featured Leon S. Kennedy with a biologically mutated left hand! That idea scrapped, Capcom’s appearance at E3 2003 saw the company showcase an actual trailer for what’s known as ‘the hookman version’.

Written by Yasuhisa Kawamura, many of this version’s ideas didn’t make it into the finished game – Leon having a dialogue wheel being one. And yet there were those that did; it’s hard not to see the man pursuing Leon with a hook for a hand as a sort of spiritual predecessor to Dr. Salvador and his blasted chainsaw.

“I wanted to make Biohazard 4 scarier,” says Kawamura of his intentions for the aborted game. “I suggested using a particular scene from the film The Lost Souls, where the main character – played by Winona Ryder – while washing her hands in a bathroom – suddenly finds herself in a derelict building with a killer on the loose. An arranged version of this idea eventually turned into Hook Man. « 

It was eventually conceded the idea didn’t work. Kawamura took the rejection hard. “I felt very sorry. You can even say that I was ashamed,” he says of Shinji Mikami’s subsequent return to a hands-on directorial role.

There was one more false dawn, a safety-first approach featuring classic zombies and very little else. It was quickly shut down for being formulaic. Mikami decided the new Resident Evil needed to be different, new and fresh. But it needed to be Resident Evil aussi. The team had been trying too hard to do something different for the sake of being different. Mikami took the helm, got the team excited about the incoming action elements. A breakthrough. Then a masterpiece.

But wait… what bad could the reinvention of Resident Evil 4 possibly bestow on the series?

FEED THE WORLD (BRAINS)

Resident Evil 5 arrived on March 5th, 2009. Set in Kijuju, a fictional region of Africa, the game concerned itself with the investigation of a terrorist threat by Bioterrorism Security Assessment Alliance agents Chris Redfield and the debuting (and really quite likeable) local Sheva Alomar. Albert Wesker returned as the game’s chief antagonist, as did – gasp! – a mind-controlled Jill Valentine. Unsurprisingly, there was a segment set onboard a ship.

For the first time in the series, the game finally featured two-player cooperative gameplay. Any suggestion that Resident Evil was still a survival-horror franchise was quickly eradicated by an onslaught of quicktime events, the bare minimum of puzzles and fast paced, often gonzo action. This was a horror game set almost entirely in the bright sunny glare of the daytime.

Worse still was the games ham-fisted approach to race, with Capcom’s depiction of Africa owing much to Joseph Conrad’s few-more-problematic 1899 novel Heart of Darkness. This was a post-colonial Africa that could barely look after itself, populated by savages running tatty market stalls dealing in the trade of rotten meat, long before infection and their transformation to ‘Majini’ (a Swahili or Zigula word for ‘evil spirit’) took place. As for the segment that featured cannibalistic witch doctors, well…

THE NUMBER OF THE BEAST

Resident Evil 6 followed on October 2nd, 2012. The vast, sprawling, multi-character game was a calamitous mess. Directed by Eiichiro Sasaki – who had helmed the Outbreak series – and produced by Yoshiaki Hirabayashi, the initial signs seemed promising. After the missteps of Resident evil 5, it seemed Capcom were listening to fan feedback and wanted to right wrongs. Zombies made a welcome return to the fold, with Hirabayashi saying,

we brought zombies back because they’re popular.”

Based on feedback from Resident Evil 4et Resident evil 5, the fact that there weren’t classic zombies in those games and people really wanted them. We tried to respond to the requests and put them in this game.” Hirabayashi went on to stress his love of horror and insist that Resident Evil was a horror franchise and he wanted gameplay to revolve around horror themes.

Puis Resident Evil producer Masachika Kawata spelled out what longtime fans of the series had known in their hearts for some time.

“Looking at the marketing data [for survival horror games]” said Kawata during press to promote the new title, “the market is small, compared to the number of units Appel du devoir and all those action games sell. A survival horror Resident Evil doesn’t seem like it’d be able to sell those kinds of numbers.” Capcom stopped using the term ‘survival-horror’ and began using the term ‘dramatic horror’.

Survival-horror was far from dead. 2013’s Le dernier d’entre nous contained moments of pure dread. The following year Tango Gameworks, a new company headed by Shinji Mikami, who’d left Capcom after the completion of RE4, released the cumbersome but raw The Evil Within. “Why I came back to survival horror,” said Mikami, “is that survival horror as a genre is becoming all action now. There aren’t any real survival horror games in the world right now. That is the biggest motivation for me.” The same year offered forth the petrifying Alien Isolation and Red Barrel’s Survivre à.

Survival-horror was far from dead. But it didn’t lurk within the halls of Capcom anymore. Or did it.

SEVEN DEADLY SINS

In truth, Capcom didn’t have to do anything differently. With 9.2 million copies sold, Resident Evil 6 is the third biggest selling game the studio have ever released. And yet, built on a new custom game engine, named the RE Engine, which included virtual reality development tools – though, frankly, anyone who chose to play the game with a VR headset on is most likely sat, dead, mummified on their sofa, clutching their chest – few expected the brilliance of Resident Evil 7: Biohazard.

Released January 7th, 2017, the seventh mainline game was a revelation. Not perfect. The last few hours feel rushed, the boss fights are often infuriating – and of course there’s an entire level set on a ship. But the first few? Holy sh**…

In game seven, Capcom finally found a way to satisfy their action game urges, while also creating a blueprint for survival-horror that made sense for modern times. For the first time in the main series, the new game positions you in the first person. Inside the decaying house of the unhinged Baker family, rotting meat strewn across tables, terrible secrets to be found in every corner of their mansion – and then there’s cette twist. The games Southern Gothic vibe is unlike anything the series has ever attempted before. One again it feels like all bets are off.

Rumour has it that Capcom are already at work onResident Evil 8, as well as a host of other series connected projects. For the first time in forever the series fanbase are fearful about what might be offered forth. That’s fearful in the correct sense. Excited and nervous, not cautious and cynical. There’s a nice parallel in starting out on this journey in a mansion, then arriving in another, just shy of twenty-five years.

Where we might be in another twenty-five really is a thrilling proposition.

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Written by SasukE

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